• pokemon bleu/rouge/jaune

    Test

    Ce sont ces versions qui ont changé la face de POKEMON. Grâce à elles, des millions de joueurs sont rentrés dans la peau du célèbre héros de la série : Sacha. Grâce à elles, ils ont pu aussi attraper, entraîner, bichonner leurs Pokemon préférés. Ils ont pu combattre les Champions d'arène du monde de Kanto et aussi foutre la pâtée aux Conseils des Quatre (Plateau Indigo).

    Présentation

    Au début vous commencez dans votre chambre à Bourg Palette. Vous décidez de sortir de votre petit village quant alors surgit le célèbre Professeur Chen. Il vous interdit de partir sans Pokemon. Il vous laisse choisir entre Bulbizarre, Carapuce et Salamèche. Régis, son petit fils, recevra lui aussi un Pokemon qui aura l'avantage du type sur le votre. Vous le rencontrer plusieurs fois pour combattre tout au long de votre aventure. Après avoir reçu votre Pokemon, l'aventure commence par un combat contre Régis. Ensuite viendront les combats contres les Champions d'arènes où vous pourrez gagner des badges. Lorsque vous aurez tout les badges vous pourrez alors participer à la ligue Indigo. Vous pourrez capturez, dans chacune des versions, 140 Pokemon. Chacune des deux versions comporte des Pokemon que l'autre ne possède pas. C'est pourquoi il faut posséder les deux cartouches pour avoir les 150 Pokemon. En réalité, il y en a 151. Le 151ème Pokemon c'est Mew et vous ne pouvez l'avoir que par Nintendo ou par Codes A.R. D'autres Pokemon rares sont capturables dans ces versions : Artikodin, Electhor, Sulfura et Mewtwo.

    Les objets

    Le Professeur Chen vous donnera, tout comme dans la série, un Pokédex qui répertoria les pokemon que vous aurez combattu. Il vous indiquera où vous pourrez les trouver, des informations le concernant. Au fil de l'aventure, vous récolterez des objets des nouveaux types de Pokéballs, des Potions spéciales, des cannes, une bicyclette qui vous permettra de vous déplacer beaucoup plus vite, les capsules techniques (CT) qui permettent d'apprendre a un Pokemon une attaque différente et ainsi constitué une première stratégie, vous trouverez aussi des Capsules Secrètes (CS) permettant elles aussi d'apprendre certaines attaques indispensables au bon déroulement de l'histoire.

    Le but

    Il est très simple : Battre tout les dresseurs, gagner tout les badges et attraper les 150 Pokemon.

    Solution:
    1. Bourg Palette

    L'aventure commence dans la chambre de Sacha, devant la super Nintendo. Avant de descendre les escaliers, n'oubliez pas de vous connecter a votre ordinateur qui se trouve en haut à gauche de la pièce, afin d'y récupérer une potion. Ensuite, sortez de votre maison et dirigez-vous vers le nord comme si vous quittiez le village. Le Professeur Chen apparaît alors, vous empêchant de vous aventurer seul dans les hautes herbes. Vous voilà en bonne compagnie.

    Une fois son discours moralisateur terminé, il vous traîne jusqu'à son laboratoire. C'est enfin le grand moment pour vous, il vous faut choisir un Pokemon parmi trois : Salamèche le reptile de feu, Carapuce la tortue aquatique ou Bulbizarre le saurien végétal. Suivant le Pokemon choisi, le début du jeu est plus ou moins facile. Il est donc conseillé de prendre Bulbizarre qui est le plus efficace contre les premiers Pokemon rencontrés. une fois votre choix effectué, vous pouvez renommé votre Pokemon. Ensuite c'est autour de Régis de choisir son Pokemon parmi les deux qui restent. Il choisira naturellement le Pokemon qui est avantagé par rapport au vôtre. L'issue du combat est sans incidence sur le déroulement du jeu, mais il est conseillé de gagner afin d'obtenir des points d'expérience. Pour se faire contenter-vous d'attaquer ; au besoin, utilisez la potion récupérer dans votre PC, et tout devrait bien se passer. Une fois le combat gagné, votre Pokemon prend un niveau. Retournez chez vous, parlez à votre mère (qui pourra désormais vous soigner quand vous reviendrez la voir dans le jeu) et faites une sieste… Vous pouvez maintenant quitter le village en reprenant la route du nord (route 1).

    2. Route 1

    Sur la route qui vous mène à Jadielle, vous ferrez vos premières rencontres de Pokemon. Dans les hautes herbes qui jonchent le chemin, vous trouverez quantité de Rattata et de Roucoul. Néanmoins, ne vous emballez pas, vous ne pouvez pas encore les capturer (pour ce faire, vous aurez besoin de Pokeball). Battez-vous donc pour faire prendre des points d'expérience à votre Pokemon. Parlez à la première personne que vous rencontrez. Elle vous offrira une potion très utile si vous enchaînez plusieurs combats. Vous apprendrez de même que vous pouvez enjamber les murets afin de pouvoir rentrer plus vite à Boug Palette En continuant vers le nord, vous arrivez à Jadielle.

     

    3.Jadielle

    Vous voici arrivé dans une ville des plus importantes. L'arène de Jadielle est fermée, mais vous pourrez néanmoins découvrir quelques constantes des villes de Pokemon. Tout d'abord, le centre Pokemon est un lieu-clef : durant toute votre aventure, il sera d'une importance capitale. Vous pourrez y soigner tous vos Pokemon, mais vous pourrez également accéder à un ordinateur, et vous connecter à divers terminaux afin de stoker vos objets, vos Pokemon. N'oubliez pas que ne pouvez emporter sur vous que vint objets et six Pokemon en tout et pour tout. Vous aurez donc à venir fréquemment dans les Centres Pokemon, et a utiliser l'ordinateur à bon escient. Dans la boutique Pokemon, autre lieux récurent, vous pourrez acheter de nombreux objets. Cette fois-ci, à défaut des potions, vous pourrez acheter des antidotes, des anti-brûle, et des anti-para, ainsi que les fameuses Pokeball. Le patron vous donnera un paquet à livrer d'urgence au Prof. Chen. Retournez à Bourg Palette en empruntant la route 1 (au sud), et enjambez les murets pour arriver plus vite. Le Professeur vous remet alors votre Pokedex. Allez cherchez la carte chez la sœur de Régis (la maison à droite de la votre). De retour sur la route 1, en direction de Jadielle, profitez de l'occasion pour capturer un Rattata et un Roucoul. Si vous vous sentez d'humeur belliqueuse, engagez-vous sur la route 22 (la route à l'ouest du village), où vous pourrez trouver de nombreux Pokemon : Roucoul, Rattata, Piafabec, Nidoran mâle et Femelle.
    Profiter de la proximité du Centre Pokemon pour prendre de l'expérience. Ne vous aventurez pas trop tant que vous n'avez pas aux moins deux Pokemon de niveau supérieur à 9. Vous trouverez Régis qui vous attend. Cette fois, il aura deux Pokemon à ses côtés : son Pokemon de base, niveau 8, et un Roucoul de niveau 9. Une fois cette petite mise en jambe achevée, retournez à Jadielle. Engagez-vous sur la route 2 qui commence au nord du village, muni préalablement d'antidotes divers et de plusieurs Pokeball.

    4. Route 2

     

    Une fois sur la route 2, vous remarquerez que toute la partie droite vous est inaccessible à cause d'une haie de buissons. Vous pourrez y revenir plus tard une fois que vous aurez acquis la technique Coupe. De nouveaux Pokemon font leur apparition : Chenipan pour la version Bleue, Aspicot pour la version Rouge. En allant tout droit, pénétrez dans la forêt de Jade.

     

    5. Forêt de Jade

     

    La forêt de Jade est le premier lieu où vous rencontrerez des dresseurs de Pokemon. Au nombre de trois, ils utilisent tous des Pokemon Insectes. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une véritable ballade de santé. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, les combats seront un peu plus difficiles, mais ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Ils utilisent des Aspicot, Coconfort et Chenipan de niveaux compris entre 6 et 9. Allez d'abord vers l'ouest et vous trouverez une Pokeball, en allant au nord-est un antidote, puis au sud une potion. Parmi les Pokemon qui hantent ces lieux -j'entends déjà la foule en délire- Pikachu. La mascotte improvisée est bien là. Tâchez de le capturer, car même si ses performances sont assez faible dans l'ensemble, il sera efficace contre Ondine et, avouez-le, un Pokédex sans Pikachu ferait bien pâle figure. Une fois sorti de la forêt, continuez au nord. Vous arrivez ainsi à Argenta.

     

    6. Argenta

     

    Dans Argenta, vous allez affronter pour la première fois un champion de Pokemon, premier obstacle dans la lutte incessante qui vous opposera au plus grands. Allez faire un petit tour au Centre Pokemon, l'occasion pour vous de vous plongez dans les délices de la gestion de votre collection à l'aide du PC. Remettez bien évidemment tous vos Pokemon d'aplomb, et allez faire quelques emplettes à la boutique. Dirigez-vous ensuite vers l'arène, qui est cette fois bien ouverte, toute prête à vous accueillir, et préparez-vous à combattre Pierre, le premier boss. Avant de l'affronter, vous serez confronté à ses élèves, aspirants d'éleveurs. D'une manière générale, les aspirants éleveurs utilisent des Pokemon du même type que le boss, et vous donnent un bonne idée de votre niveau. Si vous leur flanquez une raclée, vous êtes fins prêt pour le boss. Dans le cas contraire, il va falloir faire progresser tout ce petit monde. La spécialité de Pierre est l'élevage de Pokemon Roche et Sol : il utilise un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Le combat sera assez facile pour peu que vous ayez choisi Bulbizarre ou Carapuce, à condition bien évidemment que vos niveaux soient acceptables. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une autre histoire. Dans ce cas, il prudent de l'escorter d'un Pokemon Insecte qui ait un bon niveau (pour peu que vous en ayez capturé dans la forêt de Jade).

    Une fois vaincu, il vous remettra le Badge Roche, qui augment un peu le pouvoir d'attaque de vos Pokemon, et qui vous permettra d'utiliser la technique Flash dès que vous l'aurez acquise. De plus vous recevrez la CT 34 Patience, et vous pourrez vous aussi imiter les techniques d'Onix. Allez soigner toutes vos Pokemon, et faîtes de sérieuses emplettes, car de nombreux dresseurs, bien décidés à vous prouvez leur supériorité, vous attendent sur la route 3. Des potions, quelques Pokeballs et une ou deux cordes de sortie seront les bienvenues. Sortez à l'est du village.

    1. Route 3

    Sur la route qui vous mène au Mont Sélénite, vous rencontrez huit dresseurs en tout. Une bonne occasion de gagner en expérience et de faire progresser vos Pokemon encore faible. Tachez de capturer un Piafabec et un Rondoudou. Le Rondoudou est assez rare, mais sa capacité à endormir les ennemis le rendra utile à plusieurs occasions. Comme cette route est relativement longue, retournez à Argenta en cours de chemin si vous réalisé que vous n'avez pas pris assez de potions ou si les combats vous affectent durement. Une fois que vous vous sentez prêt, pénétrez dans le Mont Sélénite.

    2. Mont Sélénite

    Dans ce paysage lunaire, vous ferez de nombreuses rencontres plus ou moins agréables, mais toujours dangereuses. Tout d'abord, plusieurs Pokemon font leur apparition : vous trouverez ça et là des Nosferapti, des Racaillou, des Paras et des Mélofée. Tâcher d'en capturer un de chaque. De plus, les membres de l'équipe Rocket font ici leur apparition. Mais rassurez-vous, ils sont loin de mériter leur redoutable réputation. Le niveau est répartit sur trois étages reliés par des escaliers que l'on trouve sur toute la surface. Commencez par nettoyer intégralement le rez-de-chaussée de tous les dresseurs qui s'y trouvent. Ils ont maintenant des Pokemon de niveau 9 à 11, ce qui ne devrait nullement vous effrayer. N'hésitez pas à ressortir régulièrement pour aller soigner vos Pokemon dans le Centre Pokemon juste à l'entrée. A cette dernière, allez directement sur la gauche et récupérer une potion en haut et la CT 12 Pistolet à O en bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite, montez dans le couloir étroit, puis redescendez une fois arrivé en haut. En allant vers la droite, vous trouverez une Potion, un super bonbon et une corde sortie. Tout en haut à gauche de la pièce se trouve une pierre Lune. Prenez d'abord le premier escalier qui se présente à vous. L'entresol ne sert qu'a circuler d'escalier en escalier. Prenez l'escalier en bas à gauche. Vous voilà au sous-sol. Vous devrez battre les 5 membres de l'équipe Rocket qui se trouve à cet étage. Ils utilisent des Pokemon normaux, poison ou sol. Montez sur l'estrade prendre le PV +. Retournez sur vos pas jusqu'au rez-de-chaussée. Prenez maintenant le nouvel escalier en allant en haut à gauche. A l'entresol prenez l'escalier en bas à gauche. Défaites un nouveau membre de la Team Rocket et emparez-vous de la Ct 01 Ultimapoing sur l'estrade. Retournez au rez-de-chaussée et prenez cette fois l'escalier dans le coin en haut à gauche. A l'entresol, prenez l'escalier en bas à droite. Faites maintenant un tour du sous-sol en passant par chaque niveau pour atteindre le coin en haut à gauche. Vous devrez un affronter un petit voyou de la Team Rocket. Une fois vaincu celui-ci vous offrira un fossile au choix, vestiges des espèces disparues du Kabuto et de l'Amonita. Quel que soit votre choix, stockez-le le plus vite possible dans votre ordinateur. La voie est à présent libre. Prenez l'escalier à gauche et à l'entresol, l'escalier de droite, qui vous mène sur la route 4.

    3. Route 4

    Il est impératif qu'il vous reste quelques Pokéball. En effet, vous trouverez ici Piafabec (il est conseillé d'en prendre un deuxième qui servira pour un échange), Abo (Version Rouge) et Sabelette. En vous dirigeant vers la droite vous trouverez sur le deuxième plateau la CT 04 Cyclone. Acquittez-vous de ces tâches avant de franchir le dernier muret. Tout retour sera dorénavant impossible. Vous voici maintenant à Azuria.

    4. Azuria

    C'est certes une charmante petite ville, mais vous n'avez pas de temps à perdre. La plupart des attractions vous sont pour l'instant inaccessibles (boutiques de vélos, maison cambriolée, etc.). Dans une maison au nord ouest, un homme vous propose un échange très intéressant, que vous ne pourrez malheureusement faire que quand vous serez en possession d'une canne à pêche. Alors, après le petit tour d'usage au Centre Pokemon et la boutique Pokemon, dirigez-vous directement vers l'arène. Ondine et ses sbires vivent au milieu de piscines. Ce n'est pas un hasard car la charmante Ondine est un maître des Pokemon aquatiques. Comme vous vous en doutez, les Fans de Salamèche sont une fois de plus lésés. Après vous être fritté avec tous les freluquets, venez-en à la demoiselle en personne. Ondine utilise un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Les Pokemon plante ou électrik son rois ici. Vous y verrez une occasion d'utilisez Pikachu, qui ne fera qu'une bouchée de ses Pokemon. Vous obtenez ainsi le badge Cascade, qui vous donne le contrôle sur les Pokemon de niveau inférieur à 30, et qui vous permettra d'utiliser ma technique Coupe. Vous recevrez de plus la CT 11 Bulles d'O, prête à équipé tout Pokemon aquatiques de votre groupe. Si vous rentré dans la maison située dans le coin nord ouest de la ville, vous pouvez aller dans le jardin et trouver un super bonbon. Dirigez-vous maintenant vers la villa de Léo, le pokémaniaque ultime, dont toute la ville ne cesse de parler. Faîtes un max de provisions de toutes sortes, puis prenez la route 24, à droite au nord de la ville.

    1. Routes 24 et 25

    Attention cet itinéraire propose une densité de combats encore inédite dans votre jeune vie de dresseur de Pokemon : pas moins de 17 dresseurs se sont ligués pour vous barrer la route. Un max de chasse et de perspectives. Vous affronterez tout d'abord ce cher vieux Régis, armé cette fois, de 4 Pokemon de niveau compris entre 15 et 20, et qui se prendra sa tôlée habituelle. Suivent ensuite 5 dresseurs de l'équipe Rocket dont le dernier est le plus redoutable. N'hésitez pas à retourner au Centre Pokemon pour l'affronter dans les meilleurs conditions possibles. Une fois vaincu, il vous offrira une Pépite. Immédiatement après, vous affronterez une nouvelle équipe de dresseurs. Il utilisent surtout des Pokemon Roche, Sol et Combat comme Machoc, Racaillou et Onix. Utilisez, de préférence, des Pokemon de Bulle d'O récupérée au près de Ondine et de l'Ultimapoing du Mont Sélénite. Sur votre chemin vou

    2. La villa de Léo

    Une fois entrer dans la Villa de Léo, vous apercevez un Pokemon. Suivez ses instructions à la lettre, vous vous rendez compte que c'est Léo qui s'était "transformé" en Pokemon. Il vous remet un ticket pour le bateau à Carmin-sur-Mer. Une fois sorti, rentrez à nouveau et récoltez les infos sur son PC. Rentrez ensuite à Azuria en utilisant la Route 25, la voie rapide, Vous pouvez maintenant entrer dans la maison cambriolée. Allez combattre le Rocket derrière la maison. Vous récupérez la CT 28 Tunnel.

    3. Vers Carmin-sur-Mer

    Descendez vers le Sud en contournant la ville d'Azuria par la droite, depuis l'allée derrière la maison cambriolée. Vos pas vous mèneront tout naturellement sur la route 5. Empruntez l'allée centrale entourée de haies et envahie par les hautes herbes. Non seulement vous pourrez y capturer un Férosinge (version Rouge), ou un Miaouss (version Bleue), mais c'est aussi le seul moyen de rejoindre la Pension. Ce brave homme vous proposera de garder un de vos Pokemon afin de lui faire prendre des niveaux. plus vous lui laissez, plus le niveau de celui-ci sera élevé, et cela ne vous coûte que 100$ par niveau gagné. C'est donc un très bon moyen pour bouster les Pokemon avec qui ont a pas envie de combattre. Continuez votre périple vers le sud. La ville de Safrania est pour l'instant inaccessible et les gardes ne vous laisseront pas passer. Qu'à cela ne tienne, dans la maison située à droite se trouve un tunnel passant sous Safrania. Il mène jusqu'à la route 6, puis à Carmin-sur-Mer. Utilisez-le pour rejoindre votre destination.

    4. Carmin-sur-Mer

    Le petit port de Carmin-sur-Mer est la première ville comportant quelques difficultés. Vous ne pouvez pas vous rendre au Gymnase local car un buisson en bloque le passage. C'est pourquoi vous devez récupéré la CS 01 Coupe auprès du Capitaine de l'Océane. Ceci dit, vous avez quelques actions a effectuer préalablement en ville. Rendez-vous dans la maison du pêcheur au nord-ouest du village pour y récupérer la canne à pêche. Celle-ci, peu puissante, ne vous permettra d'attraper que des Magicarpes. Allez ensuite dans le bâtiment accessible le lus au sud-ouest de la ville. Là, le président du fan club Pokemon vous fera un petit discours. Si vous avez la patience de l'écouter, il vous offrira un bon pour une bicyclette, valable à la boutique de vélo à Azuria. Dans la maison juste à droite, il y a un enfant qui propose d'échanger un de vos Piafabec contre un Canarticho. Canarticho est un Pokemon très utile car il peut apprendre Coupe et Vol. De plus, c'est le seul endroit où vous pouvez le récupérer. Je vous conseille vivement d'effectuer l'échange, quitte à repartir sur les routes pour rechercher un Piafabec. Achetez quelques provisions à la boutique Pokemon et soignez vos Pokemon. Dirigez-vous ensuite vers le sud. Vous devriez tomber sur un quai en bois qui mène jusqu'à l'Océane. Empruntez-le, sans oublier d'emportez avec vous le ticket que vous a remis Léo.

    s trouverez la CT 45 Cage-éclair et la CT 19 Frappe Atlas. En arrivant vers la Villa de Léo, n'oubliez pas de fouiller les hautes herbes. Vous noterez notamment l'apparition dans cette zone desP okemon suivants : Abra, Mystherbe (absent de la version Bleue), chrysacier et Chétiflor (Absent de la version Rouge). Pour attraper un Abra contentez-vous de lui jeter une Pokeball.

    5. L'Océane

    Le paquebot Océane est une convention pour dresseurs de Pokemon. Il est donc rempli de dresseurs prêts à vous prouver qu'ils sont les meilleurs. Une chose à savoir : après avoir parlé au Capitaine de l'Océane, celui-ci lèvera l'ancre et partira vers d'autres contrées. Fouillez donc le paquebot de font en comble avant d'aller le voir. Commencez donc par la soute, dont l'entrée se trouve en bas à droite du rez-de-chaussée. Puis, parcourez intégralement les trois étages sans omettre le pont et la cuisine. Une Super Ball se cachent d'ailleurs dans l'une des poubelles de la cuisine ; il serait dommage de passer à côté. Inutile de préciser qu'il faut affronter absolument tout les dresseurs du paquebot afin de récolter un maximum d'expérience. A quelques pas de la cabine du Capitaine, vous rencontrerez Régis, qui vous opposera ses meilleurs Pokemon. Il ne tient qu'à vous de lui fermer son caquet. Allez ensuite guérir le Capitaine de son mal de mer. A la clé, la CS 01 Coupe, qui permet de couper les haies bloquant votre passage. Dîtes adieu au Capitaine, sortez de l'Océane et dirigez-vous vers l'arène. Apprenez Coupe à un de vos Pokemon. Coupez le buissons et entrer dans l'arène. Le Major Bob et ses petits gars utilisent des Pokemon Electrik. Utilisez des Pokemon de type Sol ou Roche et vous n'en ferez qu'une bouchée. En effet, un Pokemon Sol comme Taupiqueur est presque immunisé contre les attaques électriques. Pour atteindre le Major Bob, vous devez entrer un code à base de boutons cachés dans les poubelles. Comme le code est aléatoire, battez les dresseurs et faîtes leur cracher le morceau. Les Pokemon du Major Bob sont un Voltorbe (niveau 21), un Pikachu (niveau 18), et un Raïchu (niveau 24). Après ce combat très facile, Bob vous remet le badge Foudre qui augmente la vitesse de vos monstres et vous autorise a utiliser la technique Vol. Il vous offre également la CT 24 Tonnerre.

    1. Vers la grotte

    Allez tout d'abord vers la route 11 qui se trouve à l'est de Carmin-sur-Mer. Combattez tous les dresseurs, quitte à faire des allées et venues incessantes entre cet endroit et le Centre Pokemon. Au passage, vous pouvez capturer un Soporifik et un Abo (V.R. uniquement). Au bout de cette route, dans l'observatoire, un assistant du Professeur Chen vous offrira le fameux Cherch'Objet si vous avez déjà au moins trente Pokemon différents inscrits au Pokedex. Cet objet n'est pas vraiment indispensable, mais il est tout de même pratique. Il est donc conseillé de vous le procurer rapidement. Si vous passez l'observatoire, impossible de continuer votre chemin puisqu'un gros Pokemon endormi, Ronflex, bloque le passage. Ignorez-le pour le moment et retournez sur vos pas en direction de Carmin-sur-Mer. Non loin de la ville se trouve l'entrée de la Cave Taupiqueur. Cette caverne est un tunnel reliant les routes 11 et 2 entre-elles. Entrez-y et marchez vers le nord en direction de la sortie. Rien à signaler à l'intérieur de la cave sinon les incessantes attaques de Taupiqueur et de Triopiqueur. Armez simplement de Pokemon aquatiques. Vous voici à nouveau sur la route 2. Avec votre nouvelle capacité Coupe, vous pouvez maintenant explorer cette zone de fond en comble. Directement au sud de la sortie de la cave, se trouve une maison où vous pourrez effectuer un échange intéressant : un Abra contre M.Mime.

    Ensuite allez au sud et après avoir coupé le buisson, vous arriverez dans un grand bâtiment. Là, un assistant du Professeur Chen vous remettra la CS 05 Flash qui vous permettra d'éclairer les endroits sombres. Récupérez le PV + et la Pierre Lune dans les Pokeball qui jonchent le sol des environs retournez dans la cave, puis à Carmin-sur-Mer, et enfin remontez vers Azuria. Une fois à Azuria, allez cherchez votre vélo à la boutique de Vélos, grâce au ticket offert par le Président du Fan Club Pokemon. Sortez vers l'est par la maison cambriolée et frayer vous un passage à travers la route 9, affrontant quelques dresseurs et capturant Voltorbe au passage. Entrez dans la Grotte.

    2. La grotte

    La grotte est plongée dans l'obscurité. Pour vous y retrouver, utilisez le pouvoir Flash que vous venez de récupérer. Après être entré, descendez complètement vers le sud, en affrontant un dresseur au passage, puis allez vers la droite, puis au nord. Utilisez l'échelle. Continuez vers la gauche et allez au nord de la première intersection. Continuez ainsi jusqu'à l'échelle et empruntez-la. Descendez maintenant vers le sud-est, puis remontez au nord. Utilisez l'échelle. Avancez toujours vers la gauche en traversant les ouvertures qui s'offrent à vous puis, lorsque vous arrivez face au mur, remontez vers le nord et prenez l'échelle. Descendez vers le sud, puis vers l'ouest, puis vers le sud. L'échelle vous conduira vers la route 10 qui mène à Lavanville. Essayer tout de même de capturer un Onix et un Machoc avant de quitter la Grotte.

    3. Lavanville

    Lavanville, la ville cimetière, a la particularité de ne pas comporter d'arène. N'espérez pas vous la coulez douce pour autant : une tour entée par des esprits en colère se dresse sur la colline de  Lavanville. La visite de la tour est pour le moment inutile car les fantômes sont invisibles à l'oeil nu et donc impossibles à combattre. Pour les voir, il vous faut le Scope Sylphe qui se trouve à Céladopole. Au sud du village, se trouve la maison du seul homme capable de renommer vos Pokemon. L'hôte de la maison du dessus, M.Fuji, a apparemment disparu. Impossible d'en savoir plus pour le moment. Dirigez-vous donc vers la route 8 immédiatement à l'est, afin de sortir de la ville.

    18. Route 8 et 7

    Rien à signaler, si ce n'est la présence de Goupix (V.B.) et de Caninos (V.R.) sur le parcours. Sinon, il est toujours impossible d'entrer dans la ville de Safrania. Empruntez donc le tunnel souterrain qui vous mènera vers la route 7. Quelques pas vers l'est vous suffiront pour atteindre Céladopole.

    4. Céladopole

    Céladopole va mettre votre porte-monnaie à rude épreuve car on y trouve à la fois un casino et un centre commercial. Pour commencer, allez faire quelques emplettes dans le centre commercial : c'est le grand bâtiment à l'est. Achetez une Poképoupée au quatrième étage, ainsi que quelques pierres pour faire évoluer certains Pokemon. Au dernier étage, vous pouvez acheter des boissons. Une petite fille assoiffée se trouve sur les lieux. Offrez-lui chacune des trois boissons en vente (eau fraîche, limonade et soda) et en retour, elle vous offrira 3 CT assez utiles : CT 13 Laser Glace, CT 49 Triple Attaque, CT 48 Eboulement. Achetez une deuxième dose d'eau fraîche pour pouvoir l'offrir plus tard au gardien de Safrania. Rendez-vous ensuite au manoir, la grande maison au nord de la ville. Celui-ci comporte 2 entées. Par la porte principale, rein de bien intéressant si ce n'est l'équipe de développement du jeu que l'om peut rencontrer à l'avant dernier étage du manoir. L'entrée par la porte de derrière est nettement plus intéressante : elle vous permet d'accéder à une pièce secrète du dernier étage contenant un Evoli que vous pourrez faire évoluer de trois façons différentes. Rendez-vous maintenant au restaurant. Il se trouve au sud, légèrement à l'est de la ville. Le type en haut à gauche vous remettra la boîte à jetons, indispensable pour jouer au Casino. Au sud-ouest de la ville se trouve l'arène. Il vous faut utiliser la technique Coupe sur le buisson formant la haie du sud pour pouvoir y accéder. La championne, Erika, tout comme ses suivantes, combat à l'aide Pokemon de type plante. Répondez-leur avec vos Pokemon de type Insecte ou Feu, et elle devrait s'incliner. Ses Pokemon sont un Empiflor niveau 29, un Saquedeneu niveau 24 et un Raflessia niveau 29. La victoire vous apporte le badge Prisme, ce qui vous permet d'utiliser la technique Force et de contrôler les Pokemon jusqu'au niveau 50. Cerise sur le gâteau, elle vous remet également la CT 21 Méga-sangsue.

    Il est temps maintenant de vous rendre au Casino. Le Casino se trouve au centre de la ville, et jouxte la maison de retrait des lots. Allez parler au Rocket qui fait le pied de grue devant le poster au fond de la salle. Après l'inévitable combat, vous découvrirez un boutons secret sur le poster. La porte secrète est maintenant ouverte au fond à droite de la salle. En vous y engouffrant, vous vous jetez dans la gueule du loup… Vous voilà dans la partie souterraine du Casino.

    1. Casino

    La partie souterraine est le repère de la Team Rocket. Pas étonnant donc que les membres de la Team pullule à tous les étages. Comme dit le proverbe, "combats tu remporteras, expériences et pépettes tu gagneras" : n'hésitez donc pas a vous jeter à corps perdu dans la bataille, ce sera bénéfique tant pour vos monstres que pour votre compte en banque. Pour rejoindre le chef du gang, il vous faudra trouver la clef de l'ascenseur. Celle-ci se trouve au quatrième sous-sol. Pour y parvenir, descendez jusqu'au troisième sous-sol. Il vous faut maintenant vous frayer un chemin dans ce labyrinthe de tapis roulants. Entrez et suivez les instructions : gauche, bas, tapis roulant de gauche, bas, tapis vers la droite, gauche, bas, gauche, bas, empruntez le tapis qui est au dessus, bas. Vous devriez normalement tomber sur un Rocket prêt à en découdre. Si vous vous êtes trompé, réitérez le parcours sur les tapis depuis le début. Après ce combat descendez vers le sud, puis vers la droite, remontez et empruntez les escaliers. Vous voilà au quatrième sous-sol. Dans la salle en haut à gauche se trouve un Rocket, battez-le. Une Pokeball contenant la clef apparaîtra alors. Retournez sur vos pas jusqu'au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau traverser une série de tapis roulants, plus complexes cette fois, pour vous rendre jusqu'à l'ascenseur. Sur les deux tapis qui s'offrent à vous, prenez celui du bas, puis à gauche, bas, et empruntez le tapis à droite. Continuez le tapis à droite, puis vers le bas. Vous voilà entouré de tapis : prenez celui de droite. Empruntez maintenant le tapis de gauche, enfin droite, puis bas. Vous voilà a nouveau face à deux tapis : prenez celui du dessus, puis allez à droite et prenez le tapis du bas. Allez vers la droite, le haut et enfin sortez par la droite. Vous voilà devant un escalier. Empruntez-le si vous voulez combattre deux Rocket supplémentaires et trouver une hyper potion. Sinon, ruez-vous sur l'ascenseur au fond du couloir et descendez jusqu'au quatrième sous-sol. Derrière la porte gardée se trouve Giovanni, le parrain du gang. Il utilise des Pokemon du Sol, à savoir un Onix niveau 25, un Rhinocorne niveau 24 et un Kangourex niveau 29. Humilié, il s'en ira laissant derrière lui le tant convoité Scope Sylphe. Vous pouvez maintenant retourné à Lavanville, pour affronter les fantômes de la Tour.

    2. La tour de Lavanville

    De retour à Lavanville, et armé du Scope Sylphe, vous entrez courageusement dans la Tour. Les Pokemon Spectre sont très difficile à tuer. Ils sont déjà très résistants, voire quasiment immunisés contre les attaques normales. Les Pokemon d'Eau et de Glace sont cependant relativement efficaces contre eux. Frayez-vous ainsi un passage dans la nécropole. Notez qu'au quatrième étage se trouve une zone où le simple fait de marcher vous soigne automatiquement. Votre ascension quasiment achevée, vous finissez par rencontrer le fantôme d'un Ossatueur, l'esprit tourmenté qui hante ces lieux. Comme il est hélas impossible de l'attraper, concentrez-vous sur le combat. Quelques attaques aquatiques suffiront à l'exorciser. Montez ensuite au dernier étage où vous attendent trois gangsters de la Team Rocket. Après ces quelques combats, vous retrouvez M.Fuji. Celui-ci vous téléporte chez lui et vous remet la Pokéflute.

    3. Vers Safrania

    Avant de vous rendre à Safrania, retournez donc à Céladopole. Sortez de la ville par la gauche. Vous pouvez maintenant réveillé Ronflex avec la Pokeflûte. Il n'y a que deux Ronflex dans le jeu. Avant de tenter quoi que ce soit, sauvegardez donc afin de pouvoir recommencer si vous échoué dans votre tentative de capture. Une fois le combat achevé, coupez le buisson près de lui, entrez dans le jardin, puis dans le bâtiment à gauche. En sortant vous tomberez sur une petite maison contenant la CS 02 Vol. Apprendre cette Cs à un Pokemon vol facilitera grandement vos déplacements. Envolez-vous vers Argenta. Allez au nord de la ville, et coupez le buisson. Vous pouvez maintenant accéder au laboratoire secret à coté du musée. Là, des scientifiques vous remettront le Vieil Ambre. Après cela vous pourrez visiter la route 12. Récupérez-y le second Ronflex, ainsi que la Méga Canne dans la maison du pêcheur. Vous pouvez continuer dans la foulée, et faire les route 13 et 14, mais en ce qui nous concerne, nous nous contenterons de nous rendre à Safrania. L'entrée de la ville est toujours gardée, mais les gardes sont particulièrement assoiffés. L'eau fraîche achetée au Centre Commercial devrait suffire à les soudoyer. Vous voilà maintenant dans les murs de Safrania.

    4. Safrania

    Safrania est la plus grande ville du monde de Pokemon après Céladopole. Ce n'est pas sa seul particularité puisqu'on y trouve deux arènes et le building de la Sylphe SARL. Comme vous pouvez le constater, l'odieuse Team Rocket contrôle la ville et la plupart des bâtiments vous serons fermés… dont l'arène contenant l'indispensable badge Marais. Pour y accéder, vous devez libérer la ville et pour ce faire, remettre une petite rouste à Giovanni. Hélas, celui-ci se trouve au dernier étages en pleine négociation d'une fusion entre la Team Rocket et la Sylphe. Vous devez empêcher ça ! Avant d'attaquer le vif du sujet et de vous jeté tête baissée dans le gratte-ciel de la corporation, que diriez-vous d'une petite mise en bouche ? Allez au nord de la ville, dans la seule arène ouverte et qui se trouve être un Dojo. Après avoir affronter ses quelques disciples, vous affronterez le maître. Il utilise un Kicklee niveau 37 et un Tygnon niveau 37 aussi. Ces Pokemon, comme tous ceux rencontrés dans le Dojo, sont des Pokemon de type Combat. Les Insectes et les Psy sont donc de rigueur. Une fois le maître battu, celui-ci vous offre un Pokemon. A vous de choisir entre un Kicklee et un Tygnon. Ces Pokemon ne peuvent s'obtenir qu'a cet endroit. C'est donc un choix important. Après ce petit entraînement, vous voilà fin prêt pour l'ultime affrontement contre les Rocket. Entrez sans plus tarder dans l'immeuble de la Sylphe.

    5. La Sylphe SARL

    Les Rocket tiennent l'immeuble et il vous le font bien comprendre : dès qu'ils vous aperçoivent, ils vous fonce dessus. De plus la plupart des portes sont fermées à clef. Il est donc conseillé d'aller chercher la clef d'entrée de jeu. Celle-ci se trouve au quatrième étage tout au sud, non loin d'un Rocket et d'un téléporteur. Pour la récupérer, battez-le, prenez le téléporteur, puis reprenez-le tout de suite. De retour au même endroit, continuez vers le sud et tournez à droite, vous trouverez la clef dans une Pokeball. Bien qu'il vous soit désormais possible d'aller affronter directement Giovanni, je vous conseille de faire les dix étages un par un sans omettre de combattre chaque gangster rencontré. C'est fastidieux, mais l'expérience accumulée et l'argent récupéré vous seront fort utiles pour la suite de vos aventures. Pour vous facilité la tâche, sachez qu'il y a un lit au huitième étage, ce qui évite un retour au centre Pokemon à chaque moment de faiblesse. Vous aurez également de nombreux objets à récupérer dans les recoins du bâtiment., notamment la CT 46 au premier étage, la CT 04 au quatrième, la CT 05 au neuvième et la CT 26 au neuvième également et quelques consommables forts utiles. Une fois vos comptes réglés et le shopping terminé, rendez-vous au deuxième étage et utilisez le téléporteur dans la première salle à gauche depuis l'ascenseur / l'escalier. Vous rencontrerez encore Régis. Ridiculisez-le comme à l'accoutumée et allez parler au gars qui se trouve dans la pièce. Il vous offrira un Lokhlass, monstre certes peu puissant, mais qui pourra vous servir de radeau dès que vous lui aurez appris Surf. Le téléporteur vous emmène au bureau du PDG où Giovanni vous attend. Celui-ci vous attaque. Vos Pokemon de Glace, de Plante et d'Eau vous seront très utiles. Les siens ont pour élément le Sol. Il possède un Nidorino niveau 37, un Kangourex niveau 35, un Rhinocorne niveau 37 et un Nidoqueen de niveau 41. Bravo, la Team est dissoute, la Sylphe sauvée, et Safrania libérée. Pour vous prouvez sa gratitude, le PDG vous offre la Masterball, la Pokeball ultime qui capture n'importe quel Pokemon du premier coup. Conservez-la précieusement pour capturer Mewtwo à la fin du jeu. Sortez victorieux du building.

    6. Safrania 2

    Il fait bon marcher dans Safrania débarrassée des Rocket. Il y a deux maisons a visiter avant d'aller affronter Morgane. Tout d'abord allez voir l'homme qui habite au sud de la ville et qui vous remet la CT 29 Psyko. Ensuite allez offrir la Pokepoupée récupérée au Centre Commerciale de Céladopole à la petite fille habitant au nord de la ville. Elle vous donnera en échange la CT 31 Copie. Rendez-vous maintenant à l'Arène de Morgane. Morgane et ses amis utilisent des Pokemon Psy. Théoriquement, les Pokemon de type Insecte ou Spectre sont les plus efficace ici. Cela dit, nos Pokemon électriques ont donnés de très bons résultats. L'arène es composé de neuf salles. Morgane est dans celle du milieu. Or, pour changer de salle, vous devez naviguer entres elles grâce aux téléporteurs. Chaque salle contenant quatre téléporteurs menant vers une salle différente, on s'y perd facilement. Aussi, voici la marche a suivre pour aller directement à Morgane : Une fois entrer, prenez le seul téléporteur que compte cette première salle (la salle 2). Vous voici dans la salle 3. Prenez le téléporteur en haut à droite qui vous mène en salle 6. Prenez le téléporteur en haut à gauche et il vous mène en salle 9. Prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mène en salle en Salle 7. Enfin, prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mènera à Morgane. Simplissime, non ? Ses Pokemon sont un Kadabra niveau 38, un M.Mime niveau37, un Aéromite niveau 38 et enfin, un Alakazam de niveau 43. Morgane, vaincue, vous remet la CT 46 Vague Psy ainsi que le badge Marais. Grâce à ce dernier, le Pokemon d'un niveau inférieur à 70 vous obéiront

    1. Vers Parmanie

    Pour rejoindre Parmanie, utilisez les routes 16, 17 et 18 depuis Céladopole, ou bien les routes 11, 12, 13, 14 et 15 depuis Lavanville ou Carmin-sur-Mer. Rien à signaler si ce n'est que les routes 16, 17, 18 sont des pistes cyclables et que l'utilisation de la bicyclette est de rigueur.

     

    2. Route 11Dix dresseurs vous y attendent. Entrez dans la maison qui se trouve au bout de cette route et montez au second étage. L'assistant du Prof. Chen vous attend pour vous donner le Cherch'Objet si vous avez attraper + de 30 Pokémon différents. Sortez de cette maison par la gauche.
    2Bis. Route 16C'est la route qui mène à la piste cyclable. Faîtes coupe sur l'arbuste et suivez le chemin et entrez dans la maison du fond. Parlez à la fille et elle vous donnera la CS 02. Revenez sur vos pas et allez combattre le Ronflex endormi. Pour le réveiller : jouer de la Pokéflûte et il vous attaquera. Continuez votre chemin et vous arriverez Route 17.
    3. Route 12Un Ronflex endormi barre la route. Il faut le réveiller avec la Pokéflûte, seulement… il vous attaque. Explorez la partie Nord de cette route jusqu'à la maison. Au second de cette maison, un fille vous donne une CT : la CT 39. Descendez jusqu'à une petite maison, un homme vous donne la MEGA CANNE. Utilisez la CS 01 pour ramasser le FER. Continuez votre route. 3Bis. Route 17Vous devez utiliser votre Bicyclette. Les dresseurs qui vous attendent aiment les Pokémon Poison : donc vos Pokémon Psy et Sol seront très efficaces…
    4. Route 1314 dresseurs sont sur cette route.
    4Bis. Route 18Sur cette route, il y a que quelques dresseurs et leurs Pokémon sont surtout du type Vol.

    5. Route 14

    6 dresseurs sont sur celle-ci

    6. Route 15

    Dix dresseurs sont ici. La CS 01 sera nécessaire pour récupérer la CT 20. Au bout de cette, au second de la maison, l'assistant du Prof. Chen est là pour vous donner le MULTI EXP. si vous avez attrapé 50 Pokémon différents.

    7. Parmanie

    Parlez à tout le monde. Allez au Parc Safari. La première fois, rendez-vous le plus vite possible en zone 4 et récupérez la CS 03 et la Dent d'Or. Les autres fois, récupérez les autres objets. Allez échanger la Dent D'Or au gardien du Parc qui séjourne au S-E du village contre la CS 04. Son voisin vous donne une SUPER CANNE. Maintenant, vous pouvez combattre KOGA, le champion de l'arène. Il possède deux Smogo de niveau 37, un Grotadmorv niveau 39 et un Smogogo niveau 43. Si vous gagnez, il vous remettra la CT 06 et le BADGE ÂME.

    Centrale

    Utilisez la capacité surf pour rejoindre l’île en longeant la côte. Vous y trouverez les Pokémons Elektek, Electhor et autres Magneti, n’hésitez pas à les capturer car vous en les trouverez nulle part ailleurs.

    Iles Ecume

    Utilisez la capacité surf au sud de Parmanie et allez visiter le donjon. Attention, vous devez avoir le CS force pour ressortir (vous devrez pousser des blocs de pierre dans les trous pour arrêter le courant).
    Vous aurez aussi de nombreux nouveaux Pokémons à attraper avant de quitter l’île pour vous rendre à …

    Cramois’île

    Utilisez à nouveau la capacité surf pour suivre la route 20 en faisant attention aux nombreux dresseurs puis allez faire des échanges dans le labo Pokémon. Dirigez-vous ensuite vers le manoir en haut à gauche pour récupérer la clé secrète. A l’intérieur du manoir, récupérez la corde sortie à droite puis visitez tous les étages (n’oubliez pas de fouiller les statues) afin de récupérer les CT blizzard et lance soleil. Il y a en tout un dizaine d’objets à récupérer. Allez ensuite dans l’arène de la ville pour combattre Auguste et ses 7 dresseurs (badge volcan à récupérer).

    Jadielle

    Partez ensuite vers le nord pour rejoindre Jadielle et combattez le champion dans l’arène pour obtenir le dernier badge (pierre). Utilisez des Pokémons avec des attaques à base d’eau ou de plante pour le vaincre puis quittez la ville par la route 22 pour rejoindre la route de la victoire (il y a quelques nouveaux Pokémons dans la herbes et un lac à traverser avec la capacité surf).

    Contre chacune des équipe, Voltali fera beaucoup de dégâts contre 4 Pokémon et Lokhlass contre 4 Pokémon et les autres Pokémon ne seront pas d'une grande utilité…

    * : Après avoir fait la grotte Inconnue, remplacez Alakazam par Mewtwo avec bouclier à la place de protection.
    Frappe Atlas n'est plus nécessaire

     

    Astuces

    Super bonbon

    A Azuria, allez à la maison du gars qui décrit les badges.

     

    Prendre la porte (celle d'en haut).

    Puis recherchez le superbonbon dans la petite terrasse.

    Capturer les Pokémon du park Safari

    Allez au parc safari. Si vous rencontrez un pokémon que vous aimeriez combattre pour de vrai, fuyez tout de suite le combat et envolez vous tout de suite pour Cramoi's ile. Surfez de haut en bas sur le côté droit. Vous rencontrerez les derniers pokémon que vous avez vu.

    Pokeball ayant l'effet d'une hyperball

    En lançant votre Pokeball, appuyez sur "flèche du haut" + "B" simultanément.

    Grimper dans un arbre

    Utilisez la CS "Coupe" pour couper un arbre. Mettez-vous alors à l'endroit ou se trouvait l'arbre puis sauvegardez la partie. Ensuite, éteignez alors votre console et rallumez-là :Vous vous retrouverez carrément sur l'arbre.

    Pokémon surpuissant

    Si vous voulez avoir un  Pokemon de niveau supérieur à 100, faites ce qui suit :

     

    1. Allez à Cramois'ile avec Vol.
    2. Volez ensuite jusqu'à Jadielle et parlez à l'homme qui vous montre comment attraper un Pokémon.
    3. Après qu'il vous l'ai montré, retournez à Cramois'ile
    4. Surfez au bord à droite de haut en bas.
    5. Vous tomberez peut être sur un Pokémon de niveau 132 ou 142 ou encore sur un Missingno (voir plus bas)
    6. Si le Pokémon gagne ne serait-ce qu'un point d'expérience, il retombera au niveau 100, utilisez le donc dans un combat contre un ami via le cable !

    Bug Ville

    Comment découvrir une ville bug (un bug du jeu)- Allez au parc safari. Faîtes 280 pas, sauvegardez, éteignez puis rallumez.
    - Sortez du parc. Quand on vous demande si vous voulez partir, répondez non.
    - Rentrez dans le parc, allez dans la cabane en face de l'entrée et sauvegardez. Eteignez puis rallumez.
    - Sortez du parc et volez jusqu'à Cramois'île.
    - Surfez de haut en bas sur la côte droite.
    - Après 500 pas vous entendrez le haut parleur du parc (alors que vous êtes à Cramois'île !) et vous serez télé porté à la sortie du parc !
    - Sortez du parc. Vous arriverez dans une ville bizarre enfin je vous laisse voir…
    - Pour sortir de ce mode de jeu : utilisez Vol.

    Missingno #000

    Si vous avez lu l'astuce précédente, celle là y ressemble beaucoup. Cette astuce ne marche que sur la version Américaine, Québéquoise et Allemande. Dans les autres versions, votre jeu plantera.

     

    • Allez parler à l'homme qui vous montre comment attraper un Pokémon.
    • Volez ensuite à Cramois'île et surfez sur la côte EST (moitié terre, moitié eau).
    • A un certain moment, vous devrez combattre un Pokémon qui a l'apparence d'un squelette de Ptera (!) ou un gros tas de pixels, c'est Missingno !
    • Ce Pokémon a le don de vous foutre en l'air votre sauvegarde si vous le capturez par conséquent, ne le capturez pas !

    Avoir 128 objets de tout

    C'est la suite de la dernière astuce (Missigno).

     

    • Quand vous voyez Missingno, fuyez.
    • Vous verrez dans votre liste d'objets que l'article présent à la 6ème place y est 129 fois.
    • Faites ça avec Fer, Protéine, Calcium, PP plus, PV plus et super bonbon et vous aurez des Pokémon superboostés. Faites le avec pépite pour être très riche et avec la masterball pour attraper n'importe quel Pokémon (ca vous servira pour attrapper Mewtwo et attrapper le Pokémon de quelqu'un !).
    • Quand vous voyez Missingno, fuyez.
    • Vous verrez dans votre liste d'objets que l'article présent à la 6ème place y est 129 fois.
    • Faites ça avec Fer, Protéine, Calcium, PP plus, PV plus et super bonbon et vous aurez des Pokémon superboostés. Faites le avec pépite pour être très riche et avec la masterball pour attraper n'importe quel Pokémon (ca vous servira pour attrapper Mewtwo et attrapper le Pokémon de quelqu'un ! (le snatchage avant l’heure^^)

    Cloner les Pokémon

    • Il faut avoir un câble link, un Pokémon cool à cloner et un Pokémon très faible (Ratata ou Roucool de niveau 3).
    • Allez dans un centre Pokemon et commencez un troc à deux. Celui qui a le Pokemon puissant est l'envoyeur celui qui a le Pokémon faible, le receveur.
    • Echangez les 2 Pokémon et quand celà marque "échange terminé", débranchez le câble de l'envoyeur puis éteignez le tout après quelques secondes, le Pokémon est cloné !

    ATTENTION Il y 70 % de réussite avec cette astuce mais dans 20% des cas vous clonez le mauvais Pokémon… Parfois il arrive des bug !

    Attraper les oiseaux légendaires

    Avant d'essayer de les rencontrer, sauvegardez comme ça vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voudrez !Pour attraper les oiseaux légendaires, utilisez une attaque comme "Cage éclair" pour les paralyser, puis leur enlever le plus de PV possible. Ensuite affaiblissez les avec 3 Pokéballs, puis si ils ne sont pas encore capturés, 5 hyper balls. Si vous ne les avez toujours pas capturés, endormez les puis relancer des hyper balls.Les oiseaux légendaires se trouvent :

     

     

    A la centrale, à gauche d'Azuria.
    Aux îles écumes, à gauche de Cramois'île.
    Route victoire avant d'arriver à la ligue.

    Attraper Mewtwo

    Avant d'essayer de le rencontrer, sauvegardez comme ça vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voudrez !Si vous avez toujours la Master Ball, utilisez là !
    Le gros problème pour Mewtwo, c'est qu'il a l'attaque "soin" ! Le mieux est d'arriver à l'endormir. Puis de lui enlever un maximum de PV, ensuite de lancer des Hyper Balls. Si vous n'arrivez pas à le geler, endormez le et alors là dépêchez vous de l'attraper avant qu'il ne se réveille !Il se trouve dans la dernière grotte, la grotte inconnue, où vous ne pourrez aller qu'après avoir fini la ligue.

     

     

    Pour les malins

    Pour les malins qui ont capturé un Roucoul niveau 22 et qui se disent après une très longue réflexion "m…..e il ne va pas évoluer en Roucoups". Eh bien si, il évoluera dès qu'il aura pris un niveau ,c'est à dire qu'il faut qu'il soit au niveau 23 pour évoluer.

    Comment marche la pension

    Il faut marcher et non attendre comme quelques personnes le pensent.
    Exemple si vous avez un Pokémon qui doit encore avoir 200 points pour évoluer ,il faut que vous fassiez 200 pas.

    Battre un pokémon Vol facilement

    Utilisez la CS "coupe", le mieux est quand même d'utiliser des attaques électriques.

    Capture d'un Métamorph facilement

    Prenez un Magicarpe et quand Métamorph devient Magicarpe plus aucun problème pour le capturer.

    Avoir le diplôme

    Une fois que vous avez attrapé les 150 Pokémon, retournez à Céladopole, allez dans la grande tour, parlez aux programmeurs et l'un d'entre eux vous donnera le diplôme.

    PC invisible

    Allez dans l'hôtel à Céladopole, allez à droite et vous y trouverez un PC…

    Super bonbon caché

    Allez à Cramois-île, dans le manoir, dans la pièce où il y a la clé secrète, en entrant, allez à gauche en laissant un espace entre vous et le mur. Cliquez et vous trouverez un super bonbon.

    Bug à l'Océane

    Placez-vous devant le mec qui vous dit que l'Océane a levé l'ancre.
    Sauvez votre partie puis éteignez, ensuite rallumez.
    Faîtes "Surf" et vous pourrez nager sur le type.

    Astuce exclusive

    Il faut :- Pour les versions BRJ: Une Nintendo 64, une manette de Nintendo 64, un jeu Pokémon Stadium, un transfer Pak et un jeu Pokémon Rouge, Bleu ou Jaune.
    - Pour les versions OAC: Une Nintendo 64, une manette de Nintendo 64, un jeu Pokémon Stadium 2, un transfer Pak et un jeu Pokémon Or, Argent ou Cristal.
    - Pour les versions RS: Une Gamecube, une GBA , le cable pour connecter la Gamecube à la GBA, un jeu Pokémon Stadium 3 (Colosseum ou XD), un jeu Pokémon Rubis ou Saphir (Emeraude V/F, R/F) (on peut attendre longtemps).
    Sauvegardez le jeu GB, GBC ou GBA dans un centre Pokémon, puis allez dans le labo de Stadium.

     

    Allez dans le PC du labo, section Pokémon et stockez tous les Pokémon de la cartouche GB, GBC ou GBA dans la cartouche ou le CD.
    Laissez un Pokémon faible (genre rattata Niveau 3) dans l'équipe.

    Comme ça on peut RECOMMENCER le jeu sans perdre les pokémon qu'on a capturé. Ne marche pas avec les objets, ils disparaîtront et il faut le POKéDEX pour remettre les Pokémon stockés dans stadium dans le jeu GB, GBC ou GBA.
     

    PV infinis dans les bataillles 01FF16D0
    Plus aucune bataille 01033CD1
    Argent infini 019947D3
    019948D3
    019949D3
    Nombre total d'objets que vous avez (?? = nombre d'objets) 01??1DD3
    Nombre d'objets à modifier à la 1er position 01??1ED3
    Objets infinis à la 1er position 01631FD3
    Nombre d'objets à modifier à la 2e position 01??20D3
    Objets infinis à la 2e position 016321D3
    Nombre d'objets à modifier à la 3e position 01??22D3
    Objets infinis à la 3e position 016323D3
    Nombre d'objets à modifier à la 4e position 01??24D3
    Objets infinis à la 4e position 016325D3
    Nombre d'objets à modifier à la 5e position 01??26D3
    Objets infinis à la 5e position 016327D3
    Nombre d'objets à modifier à la 6e position 01??28D3
    Objets infinis à la 6e position 016329D3
    Nombre d'objets à modifier à la 7e position 01??2AD3
    Objets infinis à la 7e position 01632BD3
    Nombre d'objets à modifier à la 8e position 01??2CD3
    Objets infinis à la 8e position 01632DD3
    Nombre d'objets à modifier à la 9e position 01??2ED3
    Objets infinis à la 9e position 01632FD3
    Nombre d'objets à modifier à la 10e position 01??30D3
    Objets infinis à la 10e position 016331D3
    Acheter n'importe quoi 01XX81CF

    MASTER BALL:01
    SUPER BONBON:28
    PIERRE LUNE:0A
    CS 01:C4
    CS 02:C5
    CS 03:C6
    CS 04:C7
    CS 05:C8

    ?? = numéro de l'objet

    01 - Master Ball
    02 - Hyperball
    03 - Super Ball
    04 - Pokeball
    05 - Carte
    06 - Vélo
    08 - Safari Ball
    09 - Pokédex
    0A - Pierre lune
    11 - Max Potion
    12 - Hyper Potion
    13 - Super Potion
    15 - Badge roche
    16 - Badge casacade
    17 - Badge foudre
    18 - Badge arc-en-ceil
    19 - Badge esprit
    1A - Badge marais
    1B - Badge volcan
    1C - Badge terre
    1F - Ambre
    20 - Pierre feu
    21 - Pierre foudre
    22 - Pierre eau
    24 - Proteine
    25 - Fer
    26 - Carbonne
    27 - Calcium
    28 - Super bonbon
    29 - Fossile dôme
    2A - Fossile Hénix
    2B - Clé secrete
    2C - ????
    2F - Pierre plante
    30 - Carte clé
    31 - Pépite
    33 - Pokepoupée
    3B - Piece
    3F - Ticket océane
    40 - Dent en or
    45 - Boite à jeton
    47 - Cherch'objet
    48 - Scope silphe
    49 - Poke Flute
    4A - Clé de l'ascenseur
    4B - Multi experience
    4E - Méga canne
    51 - Max huile
    53 - Max Elixir


    Pokémon à la 1er position 01??64D1
    Pokémon à la 2e position 01??65D1
    Pokémon à la 3e position 01??66D1
    Pokémon à la 4e position 01??67D1
    Pokémon à la 5e position 01??68D1
    Pokémon à la 6e position 01??69D1

    ?? = numéro du Pokémon

    99 Bulbizzare
    09 Herbizzare
    9A Florizzare
    B0 Salamèche
    B2 Reptincel
    B4 Dracofeu
    B1 Carapuce
    B3 Carabaffe
    1C Tortank
    7D Papilusion
    72 Drdagnan
    97 Roucarnage
    A6 Rattatac
    23 Rapasdepic
    6C Abo
    2D Arbok
    54 Pikachu
    55 Raichu
    60 Sabelette
    61 Sablaireau
    10 Nidoqueen
    07 Nidoking
    04 Melofee
    8E Melodelfe
    52 Goupix
    53 Feunard
    64 Rondoudou
    65 Grodoudou
    82 Nosferapto
    BB Rafflesia
    2E Parasect
    77 Aéromite
    76 Dotrio
    4D Miaoos
    90 Persian
    80 Akwakak
    34 Ferosinge
    75 Colossinge
    21 Caninos
    14 Arcanin
    6F Tartard
    94 Abra
    26 Kadabra
    95 Alakazam
    7E Makogneur
    BC Chetiflor
    BD Flor
    BE Empiflor
    9B Tentacruel
    31 Grolem
    A4 Galopa
    08 Flagadoss
    36 Magneton
    40 Canarticho
    74 Dodrio
    78 Lamantine
    88 Grotadmorv
    8B Krustabri
    0E Ectoplasma
    22 Onix
    81 Hypnomade
    8A Kraboss
    8D Electrode
    0A Noadkoko
    91 Ossatueur
    2B Kicklee
    2C Tygnon
    0B Ecelangue
    8F Smogogo
    01 Rhynoferos
    28 Leveinard
    1E Saquedeneu
    02 Kangourex
    5D Hypocean
    9E Poissoroy
    98 Staross
    2A Mr. Mime
    1A Insecateur
    48 Lipoutto
    35 Elekthek
    33 Magmar
    3C Tauros
    1D Scarabrute
    16 Leviathor
    13 Lokhlass
    4C Metamorph
    66 Evoli
    69 Aquali
    68 Voltali
    67 Pyroli
    AA Porygon
    62 Amonita
    63 Amonistar
    5A Kabuto
    5B Kabutops
    AB Ptera
    84 Ronflex
    4A Artikodin
    4B Elekthor
    49 Sulfura
    58 Minidraco
    59 Draco
    42 Dracolosse
    83 Mewtwo
    15 Mew

    Liste des attaques

    Attaque

    Type

    Puiss att

    Précision en %

    PP

    Effet

    Abîme

    SOL

     

    30

    5

    Tue un adv en 1 coup

    Acid'armure

    PSN

     

    100

    40

    Augm bcp la défense du lanceur

    Acide

    PSN

    40

    100

    30

    Baisse la défense de l'adv

    Adaptation

    NOR

     

    100

    30

    Type du lanceur devient type ennemi

    Affûtage

    NOR

     

    100

    30

    Augm force

    Amnésie

    PSY

     

    100

    20

    Augm bcp spécial du lanceur

    Balayage

    COM

    50

    90

    20

    Peut effrayer l'adv

    Bec vrille

    VOL

    80

    100

    20

     

    Bélier

    NOR

    90

    85

    20

    ¼ dommages infligés reçus

    Berceuse

    NOR

     

    55

    15

    Endort l'adv

    Blizzard

    GLA

    120

    90

    5

    Peut geler l'adv

    Bomb'oeuf

    NOR

    100

    75

    10

     

    Bouclier

    PSY

     

    100

    20

    Dégats dus à la force divisés par 2

    Brouillard

    NOR

     

    100

    20

    Baisse précision de l'adv

    Brume

    GLA

     

    100

    30

    Protège des baisses de statuts

    Buée noire

    GLA

     

    100

    30

    Restore ton statut en celui de l'adv

    Bulles d'O

    EAU

    65

    100

    20

    Peut baisser la vitesse de l'adv

    Cage éclair

    ELE

     

    100

    20

    Paralyse l'adv

    Cascade

    EAU

    80

    100

    15

     

    Charge

    NOR

    35

    95

    35

     

    Choc Mental

    PSY

    50

    100

    25

    Peut rendre fou l'adv

    Claquoir

    EAU

    35

    75

    10

    Para et frappe l'adv de 2 à 5 tours

    Clonage

    NOR

     

    100

    10

    Créé un clone de sois avec ¼ PV

    Combo Griffes

    NOR

    18

    80

    15

    Frappe à la suite 2 à 5 fois

    Constriction

    NOR

    15

    85

    20

    Para et frappe l'adv de 2 à 5 tours

    Copie

    NOR

     

    100

    10

    Copie une technique de l'adv

    Coud'krane

    NOR

    100

    100

    15

    Attend le 1er tour et frappe le 2nd

    Coupd'boule

    NOR

    70

    100

    15

    Peut effrayer l'adv

    Coupe

    NOR

    50

    95

    30

     

    Coupe-vent

    NOR

    80

    75

    10

    Se concentre 1 tour,frappe ensuite

    Croc de mort

    NOR

    80

    90

    15

    Peut effrayer l'adv.

    Croc Fatal

    NOR

     

    90

    10

    Réduit les PV de moitié

    Croissance

    NOR

     

    100

    40

    Augm spé du lanceur

    Cru-aile

    VOL

    60

    100

    35

     

    Cyclone

    NOR

     

     

    20

    Vire l'adv. du combat

    Damoclès

    NOR

    100

    100

    15

    Le lanceur prend ¼ dommages

    Dance-Flammes

    FEU

    15

    70

    15

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Dance Fleur

    PLA

    70

    100

    20

    Attaque 3 tours puis folie

    Dance lames

    NOR

     

    100

    30

    Augm énormement la force

    Dard-venin

    POI

    15

    10

    35

    1chance sur2 d'empoisonner l'adv.

    Dard nuée

    INS

    14

    85

    20

    Frappe 2 à 5 fois à la suite

    Défence

    NOR

     

    100

    30

    Augm sa propre défence

    Déflagration

    FEU

    120

    85

    5

    Peut brûler l'adv.

    Explosion

    NOR

    200

    100

    5

    Le lanceur perd tous ses PV

    Destruction

    NOR

    250

    100

    5

    Le lanceur perd tous ses PV

    Détritus

    POI

    65

    100

    20

    Peut empoisonner l'adv.

    Dévorêve

    PSY

    100

    100

    15

    Uniquement contre un adv. endormi

    Double-dard

    INS

    25

    100

    20

    Frappe 2 fois de suite/Peut empoisonner

    Double-pied

    COM

    30

    100

    30

    Attaque 2 fois de suite

    Draco-rage

    DRA

     

    100

    10

    Afflige 40 PV quoi qu'il arrive

    E-Coque

    NOR

    50

    100

    10

    Meme effet que soin

    Eboulement

    ROC

    75

    90

    10

    Peut effrayer l'adv.

    Eclair

    ELE

    40

    100

    30

    Peut para l'adv.

    Ecras'face

    NOR

    40

    100

    35

     

    Ecrasement

    NOR

    65

    100

    20

    Peut effrayer l'adv.

    Ecume

    EAU

    20

    100

    30

    Peut baisser la préc de l'adv.

    Empal'corne

    NOR

     

    30

    5

    Tue en 1 coup

    Entrave

    NOR

     

    55

    20

    Supprime l'attaque de l'adv.

    Etreinte

    NOR

    10

    100

    35

    Peut baisser la vitesse de l'adv.

    Fatal-Foudre

    ELE

    120

    70

    10

    Peut para l'adv.

    Flammèche

    FEU

    40

    100

    25

    Peut brûler l'adv.

    Falsh

    NOR

     

    70

    20

    Baisse la préc de l'av.

    Force

    NOR

    80

    100

    15

     

    Force poigne

    NOR

    55

    100

    30

     

    Fouet lianes

    PLA

    35

    100

    10

     

    Frappe atlas

    COM

     

    100

    20

    Dommages causés = niv du lanceur

    Frénésie

    NOR

    20

    100

    20

    Flappe l'adv jusqu'a la mort

    Furie

    NOR

     

     

     

     

    Gaz toxik

    POI

     

    55

    40

    Empoisonne l'adv.

    Griffe

    NOR

    40

    100

    30

     

    Grincement

    NOR

     

    75

    10

    Baisse défence de l'adv.

    Grobisou

    NOR

     

    75

    10

    Emdort l'adv.

    Groz yeux

    NOR

     

    100

    30

    Baisse résistance de l'adv.

    Guillotine

    NOR

     

    30

    5

    Tue en 1 coup

    Hâte

    PSY

     

    100

    30

    Augm bcp la vitesse

    Hurlement

    NOR

     

     

    20

    Fait fuir l'adv.

    Hydrocanon

    EAU

    120

    80

    5

     

    Hypnose

    PSY

     

    60

    20

    Fait dormir l'adv

    Intimidation

    NOR

     

    75

    30

    Para l'adv.

    Jackpot

    NOR

    40

    100

    20

    Thune en + en fin de combat

    Jet de sable

    NOR

     

    100

    15

    Fait baisser prés de l'adv.

    Jet pierres

    ROC

    50

    65

    15

     

    Koud'korne

    NOR

    65

    100

    25

     

    Lance soleil

    PLA

    120

    100

    10

    Charge 1 tour,frappe au suivant

    Lance-flammes

    FEU

    95

    100

    15

    Peut brûler l'adv

    Laser glace

    GLA

    95

    100

    10

    Peut geler l'adv.

    Léchouille

    FAN

    20

    100

    30

    Peut para l'adv.

    Ligotage

    NOR

    15

    75

    20

    de 2 à 5 tours,l'adv n'agit plus

    Liliput

    NOR

     

    100

    20

    Augm chance d'esquive

    Mass'dos

    SOL

    65

    85

    20

    Peut faire peur

    Mawashi geri

    COM

    65

    85

    15

    Peut effrayer l'adv.

    Mega-sangsue

    PLA

    40

    100

    10

    Pompe 50% dommages infligés

    Météores

    NOR

    60

    100

    20

    Touche à 100%

    Métronome

    NOR

     

    100

    10

    Lance une attaque au hasard

    Mimi-queue

    NOR

     

    100

    30

    Baisse la défence de l'adv.

    Mimique

    VOL

     

    100

    20

    Copie la dernière attaque de l'adv.

    Morphing

    NOR

     

    100

    10

    Le lanceur se change en l'adv.

    Morsure

    NOR

    60

    100

    25

    Peut effrayer l'adv.

    Mur lumière

    PSY

     

    100

    30

    Réduit de 50% le spé de l'adv.

    Onde boréale

    GLA

    65

    100

    20

    Peut faire chuter la défense de l'adv.

    Onde folie

    FAN

     

    100

    10

    Inflige la folie

    Osmerang

    SOL

    50

    90

    10

    Attaque 2 fois de suite

    Para-spores

    PLA

     

    75

    30

    Para l'adv.

    Patience

    NOR

     

    100

    10

    Attend 2 à 3 tours en balance dommages pris

    Picanon

    NOR

    20

    100

    15

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Pic-pic

    VOL

    35

    100

    35

     

    Pied-sauté

    COM

    70

    95

    25

    1/8 des dommages infligés reçus

    Pied voltige

    COM

    85

    90

    20

    1/8 des dommages infligés reçus

    Pilonnage

    NOR

    15

    85

    20

    Attaque 2 à 5 fois de suite

    Pinc'masse

    EAU

    90

    85

    10

    Fait facilement un coup critique

    Piqué

    VOL

    140

    95

    5

    Se concentre un tour,frappe ensuite

    Pistolet à O

    EAU

    40

    100

    25

     

    Plaquage

    NOR

    85

    100

    15

    Peut para l'adv.

    Poing comète

    NOR

    18

    95

    15

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Poing de feu

    FEU

    75

    100

    15

    Peut brûler l'adv.

    Poing éclair

    ELE

    75

    100

    15

    Peut para l'adv.

    Poing Karaté

    NOR

    50

    100

    25

    Fait facilement un coup critique

    Poinglace

    GLA

    75

    100

    15

    Peut geler l'adv.

    Poudre dodo

    PLA

     

    75

    10

    Endort l'énemi

    Poudre toxik

    POI

     

    75

    35

    Empoisonne l'adv.

    Protection

    PSY

     

    100

    30

    Augm bcp défense

    Psyko

    PSY

    90

    100

    10

    Peut baisser spé de l'adv

    Puissance

    NOR

     

    100

    30

    Fait facilement un coup critique

    Puréed'pois

    POI

    20

    70

    20

    25% chances d'empoisonner l'adv.

    Rafale psy

    PSY

    65

    100

    20

    Peut imposer la folie à l'adv.

    Reflet

    NOR

     

    100

    15

    L'adv rate attaque

    Repli

    EAU

     

    100

    40

    Augm défense

    Repos

    PSY

     

    100

    10

    Regagne tous PV fait dormir 2 tours

    Riposte

    COM

     

    100

    20

    Rend le coup reçu avec dommages x2

    Rugissement

    NOR

     

    100

    40

    Baisse force de l'adv.

    Sacrifice

    COM

    80

    80

    25

    Le lanceur perd ¼ dommages donnés

    Sécrétion

    INS

     

    95

    40

    Baisse vitesse adv.

    Séisme

    SOL

    100

    100

    10

     

    Soin

    NOR

     

    100

    20

    Regain de la moitié des max PV

    Souplesse

    NOR

    80

    75

    20

     

    Spore

    PLA

     

    100

    15

    Fait dormir l'adv.

    Surf

    EAU

    95

    100

    15

     

    Teleport

    PSY

     

     

    20

    Quitte le combat

    Ténèbres

    FAN

     

    100

    15

    Niv lanceur=dommages infligés

    Tonnère

    ELE

    95

    100

    15

    Peut para l'adv

    Torgnoles

    NOR

    15

    85

    10

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Tornade

    VOL

    40

    100

    35

     

    Toxic

    POI

     

    85

    10

    Dégat poison augm chaque tour

    Tranch'herbe

    PLA

    55

    95

    25

    Fait facilement un coup critique

    Tranche

    NOR

    70

    100

    25

    Fait facilement un coup critique

    Trempette

    NOR

     

    100

    40

    Attaque ultime du jeu MOUHAHAAHAHA

    Triplattaque

    NOR

    80

    100

    10

    Peut para l'adv

    Tunnel

    SOL

    60

    100

    10

    Intouchable le 1er tour

    Ultimapoing

    NOR

    80

    85

    20

     

    Ultimawashi

    NOR

    120

    75

    5

     

    Ultralaser

    NOR

    150

    90

    5

    Après attaque,lanceur perd un tour

    Ultrason

    NOR

     

    55

    20

    Rend fou l'adv.

    Upercut

    COM

    70

    100

    10

     

    Vague psy

    PSY

     

    80

    15

    Dommages=1,5 fois niv du lanceur

    Vampigraine

    PLA

     

    90

    10

    Pompe vie à l'adv. à chaque tour

    Vive-attaque

    NOR

    40

    100

    30

    Frappe obligatoirement en premier

    Vol

    VOL

    70

    95

    15

    Intouchable au 1er tour,frappe ensuite

    Vol vie

    PLA

    20

    100

    20

    Pompe ½ dommages infligés

    Yoga

    PSY

     

    100

    40

    Augm force


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