• Cette soluce a pour but de vous guider le plus rapidement possible dans la quête des badges et de la Ligue Pokémon. Elle ne s'attardera pas sur les détails de chaque ville ou chaque route, elle ne visitera pas non plus certaines grottes.
    Vous pouvez retrouver une visite plus approfondie de Sinnoh dans le Guide de Sinnoh.

    N'hésitez pas à vous aider des cartes présentes pour chaque route, chaque ville et chaque grotte !

    Partie 1 : De Bonaugure au premier badge



    Le jeu commence avec le professeur Sorbier qui se présente et vous demande votre nom, si vous êtes un garçon ou une fille et le nom de votre rival. La scène suivante montre une émission télévisée où il est question d'une équipe à la recherche d'un Léviator rouge, commence ensuite le jeu...

     

    Bonaugure

    (voir la carte)
    Vous êtes dans votre chambre, sortez de la maison pour rendre visite à votre rival qui vit dans l'autre maison à deux étages.

     



    Il se dirige vers le lac mais retourne chez lui, allez le voir dans sa chambre puis suivez-le jusqu'à la sortie de la ville au nord.

     

    Route 201

    (voir la carte)
    Il vous attend pour aller au Lac Vérité où il espère trouver le Léviator rouge. Allez vers l'ouest.

     



    Aux abords du lac, vous apercevez le professeur Sorbier avec un(e) autre enfant (dans ma partie, c'est Aurore). Ils partiront mais oublieront une sacoche contenant des pokémon. Choisissez alors votre pokémon de départ : Tortipouss, de type plante, pour facilement battre les premières arènes, Tiplouf, de type eau, moins facile pour commencer et Ouisticram, de type feu, qui dévoilera son potentiel plus tard. Des Etourmi vous attaquent, ils sont faciles à battre quelque soit le pokémon choisi.

     



    Aurore revient alors prendre la malette et retourne à Bonaugure. Retournez au village rendre les pokémon empruntés mais le professeur retourne à son laboratoire sans vous demander de les rendre. Vous retournez chez vous où votre mère vous offre les chaussures de sport pour courir en appuyant sur B. Retournez sur la route 201 et allez cette fois à l'est vers Littorella.

     



     

    Littorella

    (voir la carte)
    A l'entrée de Littorella, Aurore vous emmène au laboratoire où est déjà le rival. A l'intérieur, le professeur vous offre le pokémon emprunté et vous propose de parcourir Sinnoh pour remplir votre pokédex d'informations sur les pokémon rencontrés. Ainsi commence l'aventure !

     



    Sortez du laboratoire, Aurore vous offre une visite de Littorella. Retournez ensuite rapidement voir votre mère pour la prévenir que vous allez partir quelques années parcourir toute la région pour devenir maître pokémon. Elle vous donne le journal qui enregistrera les événements que vous avez réalisé récemment. Prenez ensuite le chemin de la route 202 au nord de Littorella.

     

    Route 202

    (voir la carte)
    Dès que vous sortez de Littorella, Aurore vous arrête pour vous apprendre à capturer un pokémon et vous donne 5 Pokéballs. Continuez sur la route pour rejoindre Féli-Cité.

     

    Féli-Cité

    (voir la carte)
    A peine arrivé dans la ville, Aurore apparait et vous explique que la ville accueille une école de dresseurs pokémon.

     



    Féli-Cité accueille pas mal de bâtiments importants comme le centre d'échanges mondial, une chaîne de télévision et l'école de dresseurs. Allez d'ailleurs donner un colis à votre rival à l'école, c'est l'immeuble au toît rouge près de l'entrée. Le colis est en fait une carte qu'il vous offre.
    En marchant dans la ville, vous rencontrez un homme qui vous donnera une Pokémontre (une montre multi-fonctions) si vous trouvez trois clowns dans la ville et que vous répondez correctement à leurs questions simplissimes. Le premier clown se trouve juste au dessus du Centre Pokémon, le deuxième clown se trouve devant le bâtiment avec l'écran géant en haut à gauche, le troisième et dernier clown se trouve un peu plus à gauche du deuxième. Retournez voir l'homme qui vous offrira effectivement la Pokémontre. L'écran du bas de la console laisse alors apparaitre l'heure. De nouvelles fonctions apparaitront au cours de l'aventure.

     



    Sortez de Féli-Cité par l'est pour rejoindre la route 203.

     

    Route 203

    (voir la carte)
    Votre rival vous attend de pied ferme pour en découdre. Son pokémon est le pokémon de type avantageux par rapport au votre.

     



    Rival
    Si vous avez choisi Tortipouss
    Etourmi
    niveau 7

    Ousticram
    niveau 9
    Si vous avez choisi Tiplouf
    Etourmi
    niveau 7

    Tortipouss
    niveau 9
    Si vous avez choisi Ouisticram
    Etourmi
    niveau 7

    Tiplouf
    niveau 9


    Vaincu, il se dirigera vers Charbourg qui héberge la première arène du jeu. Suivez-le vers l'est jusqu'à un tunnel.

     

    Entrée Charbourg

    (voir la carte)
    A l'entrée du tunnel, un montagnard vous offre la CS 06 Eclate-Roc pour briser certains rochers.

     



    Continuez vers la droite, le reste de la grotte ne pourra être visité qu'avec le vélo plus tard. Vous ressortez à Charbourg.

     

    Charbourg

    (voir la carte)
    Un homme vous accueille pour vous montrer l'arène mais celle-ci est fermée. Votre rival vous explique que le champion est parti à la mine. Allez donc à la mine qui se situe au sud de la ville.

     

    Mine Charbourg

    (voir la carte)
    Des dresseurs et des pokémon sauvages vous attendent dans la mine. Cherchez le champion qui est tout en bas pour qu'il retourne à son arène.

     



    Retournez à Charbourg pour affronter le champion. L'arène est spécialisée dans les pokémon du type roche. Les pokémon eau et plante seront à l'aise, si vous avez pris le pokémon du type feu, montez-le au niveau 14 pour évoluer et apprendre une attaque du type combat.

     



     

    Pierrick, champion d'arène

    Racaillou
    niveau 12

    Onix
    niveau 12

    Kranidos
    niveau 14
    A gagner : Badge, CT76 "Piege de Roc"



    Dirigez-vous ensuite vers Féli-Cité pour continuer l'aventure ! 
     

     

    Partie 2 : Du second badge au troisième badge

    Féli-Cité

    (voir la carte)
    En revenant de Charbourg, vous tombez sur le professeur Sorbier entouré de plusieurs personnes mal intentionnées. Il s'agit de la Team Galaxie.

     



    Sbires de la Team Galaxie

    Chenipotte
    niveau 9

    Nosferapti
    niveau 9


    Vous devriez les battre sans problème avec l'assistant du professeur. Après votre victoire, un journaliste de Féli-Télé vient vous féliciter et vous offre un boîte qui permettra d'utiliser des objets pour rendre vos pokémon plus beaux. Allez ensuite prendre la route 204 au nord.

     

    Route 204

    (voir la carte)
    Vous arrivez rapidement devant le Chemin Rocheux. Entrez dedans.

     

    Chemin Rocheux

    (voir la carte)
    Le reste du tunnel sera accessible plus tard, pour le moment, il suffit d'apprendre la CS 06 à un pokémon et de dégager la route vers la droite. Vous retrouvez la route 204, continuez vers le nord.

     



     

    Floraville

    (voir la carte)
    Allez rapidement sur la route 205 à droite, une fille vous interpelle et vous dit que son père est retenu par la Team Galaxie. Retournez à l'intérieur de la ville, allez dans la prairie dont l'entrée est en haut à gauche.

     



    Deux membres de la Team Galatic vous attaquent.

    Sbires de la Team Galaxie

    Chenipotte
    niveau 9

    Armulys
    niveau 9

    Nosferapti
    niveau 11


    Ils laisseront derrière eux des clés. L'homme qui était attaqué par les vilains vous offre du Miel pour vous remercier. Retournez à Floraville et prenez la route 205 à l'ouest.

     

    Route 205

    (voir la carte)
    Le pont est bloqué par des hommes de la Team Galactic, allez plutôt à droite vers les éoliennes.

     

    Les Eoliennes

    (voir la carte)
    Battez le sbire de la Team Galatic devant la porte du batiment, il a un Chaglam niveau 11. Avec les clefs récupérées, vous ouvrez la porte. A l'intérieur se trouvent d'autres membres de la Team et surtout la commandante Mars.

    Mars, commandante de la Team Galaxie

    Nosferapti
    niveau 14

    Chaffreux
    niveau 16


    Ressortez et continuez votre route 205. Sur le chemin, une maison vous permettra de vous reposer avant d'entrer dans la forêt.

     

    Forêt Vestigion

    (voir la carte)
    A l'entrée de la forêt, une femme nommée Sara vous demande de parcourir la forêt avec elle, par peur d'être attaquée par la Team Galaxie. Vous ferez tous vos matchs en double.

     



    Dirigez-vous vers le nord-est pour traverser la forêt et ressortir sur la deuxième partie de la route 205. Un dernier effort et vous arrivez à Vestigion.

     

    Vestigion

    (voir la carte)
    L'arène de la ville est au sud et est spécialisée dans les pokémon du type plante. L'intérieur de l'arène est une petite forêt, vous devez trouver les quatre dresseurs avant d'affronter la championne Gardenia.

     



    Flo, championne d'arène

    Ceribou
    niveau 19

    Tortipouss
    niveau 19

    Roserade
    niveau 22
    A gagner : Badge, CT86 "Noeud Herbe"


    Privilégiez les attaques Vol ou Feu pour les battre facilement.
    Allez ensuite au dessus du Centre Pokémon, une certaine Cynthia, amie du professeur Sorbier, vous donne la CS 01 Coupe pour vous aider. Apprenez la CS à un Pokémon et entrez dans le bâtiment juste au dessus du Centre, il est occupé par la Team Galaxie. Battez tous les dresseurs intergalactiques et la commandante Jupiter au sommet, elle possède un Nosférapti niveau 18 et un Moufflair niveau 20.
    L'homme que vous sauvez au sommet est le propriétaire du magasin de vélos, retournez le voir dans sa boutique juste en dessous du Centre Pokémon pour qu'il vous offre le vélo.

     



    Allez ensuite parler au vieil homme dans la maison juste à droite du Centre, il vous offrira le kit de l'explorateur qui permet d'accéder aux tunnels souterrains de Sinnoh ! Dirigez-vous ensuite vers le sud pour prendre la route 206.

     

    Route 206

    (voir la carte)
    La route est en deux parties : une route classique en dessous et une piste cyclable au dessus, pour le moment, vous êtes sur la piste cyclable. Allez tout en bas pour rejoindre la route 207.

     

    Route 207

    (voir la carte)
    L'assistant du professeur arrive pour vous offrir (choisissez n'importe quelle main) un outil pour trouver les dresseurs qui veulent refaire un match et un outil pour trouver les objets invisibles via la Pokémontre.

     



    En allant vers le bas, vous retrouvez la ville d'Charbourg, il faut donc prendre la route vers la droite jusqu'à la grotte. Traversez la grotte rapidement, vous notez l'homme bizarre qui vous parle de l'histoire de Sinnoh, vous sortez sur la route 208.

     



     

    Route 208

    (voir la carte)
    Traversez la route vers l'est pour rejoindre une nouvelle ville.

     

    Unionpolis

    (voir la carte)
    En entrant, un pokémon court vers vous. Sa dresseuse arrive rapidement le remettre dans sa pokéball et vous invite à lui rendre visite au bâtiment des Super Concours. Allez donc la voir.

     



    La championne de la ville se tient devant le bâtiment, elle vous explique qu'elle ne peut pas vous affronter, vous n'êtes pas assez fort. Entrez dans le bâtiment, vous retrouvez la fille et votre mère qui vous donneront quelques objets non essentiels. Sortez ensuite de la ville par le sud, votre rival débarque !
    Ses pokémon dépendent du pokémon choisi au départ :

    Rival
    Si vous avez choisi Tortipouss
    Etourmi
    niveau 19

    Roselia
    niveau 20

    Mustebouee
    niveau 20

    Chimpenfeu
    niveau 21
    Si vous avez choisi Tiplouf
    Etourmi
    niveau 19

    Ponyta
    niveau 20

    Mustebouee
    niveau 20

    Boskara
    niveau 21
    Si vous avez choisi Ouisticram
    Etourmi
    niveau 19

    Ponyta
    niveau 20

    Roselia
    niveau 20

    Prinplouf
    niveau 21


    Des attaques du bon type devraient suffir pour le battre. Prenez ensuite la route 209 en bas à droite de la ville.

     

    Route 209

    (voir la carte)
    Le point remarquable de cette route est la tour près de la ville suivante. Elle accueille essentiellement des pokémon spectre et des dresseurs. A son sommet, une vieille dame vous offre la CS 04 Force.

     



    Entrez dans la nouvelle ville au nord.

     

    Bonville

    (voir la carte)
    Vous pouvez visiter les ruines à droite de la ville pour rencontrer Zarbi mais ce n'est pas nécessaire, vous pouvez continuer votre chemin vers le nord.

     

    Route 210

    (voir la carte)
    La deuxième partie de la route est bloquée par des Psykokwak migraineux, vous ne pouvez pas les déloger avant quelques temps.

     



    Prenez donc la route 215 à l'est.

     

    Route 215

    (voir la carte)
    La route est pluvieuse à cause des montagnes. Vous devez aller vers l'est pour rejoindre une nouvelle ville.

     

    Voilaroc

    (voir la carte)
    L'arène de la ville est spécialisée dans les pokémon du type combat, il faudrait donc idéalement utiliser des attaques Psy, Vol ou Sol. Pour aller jusqu'à la championne, il faut déplacer les panneaux de bois en les poussant, vous devriez y arriver en quelques minutes.

     



    Mélina, championne d'arène

    Meditikka
    niveau 27

    Machoceur
    niveau 27

    Lucario
    niveau 30
    A gagner : Badge, CT60 "Vampipoing"


    La championne n'hésite pas à utiliser des potions pour soigner les pokémon.
    En sortant de l'arène, l'assistant du professeur Sorbier vient vous demander de l'aide pour retrouver son pokédex. Soignez-vous et allez aux entrepôts en haut à gauche de la ville. Battez les deux sbires de la Team Galaxie. Ceux-ci fuient, allez vous aussi dans l'entrepôt pour trouver au sol la CS 02 Vol qui vous permet de voyager entre les villes visitées rapidement.

     



    Envolez-vous vers Unionpolis et prenez la route 212 en bas à gauche.

    Partie 3 : Du quatrième badge au sixième badge

    Route 212

    (voir la carte)
    Vous pouvez visiter le manoir à droite de la route mais ce n'est pas nécessaire, allez plein sud. La pluie se met à tomber, continuez vers l'est. Si vous êtes hapés par les sables mouvantes, bougez frénétiquement pour vous en défaire. Au bout de la route, c'est une nouvelle ville.

     



     

    Verchamps

    (voir la carte)
    L'arène de la ville est dédiée aux pokémon du type eau, utilisez donc des attaques électriques ou plantes pour gagner le badge facilement. L'énigme de l'arène consiste à appuyer sur des interrupteurs qui augmentent ou diminuent le niveau de l'eau pour vous permettre de marcher sur des passerelles.

     



    Lovis, champion d'arène

    Leviator
    niveau 27

    Maraiste
    niveau 27

    Musteflott
    niveau 30
    A gagner : Badge, CT55 "Saumure"


    Vous pouvez visiter le Grand Marais, adaptation du Parc Safari dans les versions Diamant et Perle. Son entrée est au nord de la ville. A l'intérieur du Marais, un homme vous offre la CS 05 Anti-Brume.
    Soignez-vous puis allez parler à l'homme de la Team Galaxie à droite du Marais et suivez-le.

     



    Votre rival arrive alors avec la même équipe qu'avant mais plus forte :

    Rival
    Si vous avez choisi Tortipouss
    Etourmi
    niveau 26

    Roselia
    niveau 25

    Mustebouee
    niveau 25

    Chimpenfeu
    niveau 28
    Si vous avez choisi Tiplouf
    Etourmi
    niveau 26

    Ponyta
    niveau 25

    Mustebouee
    niveau 25

    Boskara
    niveau 28
    Si vous avez choisi Ouisticram
    Etourmi
    niveau 26

    Ponyta
    niveau 25

    Roselia
    niveau 25

    Prinplouf
    niveau 28


    Allez ensuite sur la route 213 à droite.

     

    Route 213

    (voir la carte)
    En avançant sur cette route, vous poursuivez l'homme de la Team Galaxie qui fuit. Continuez donc sur la route jusqu'au bâtiment, traversez-le pour arriver dans un hameau construit près du Lac Courage. Trouvez l'homme de la Team Galaxie, il fuira, continuez à le pourchasser jusqu'à qu'il vous affronte dans un combat. Il n'a qu'un Chaglam niveau 25.

     



    Après le combat, avancez et parlez à Cynthia qui vous donne un remède pour les Psykokwak de la route 210. Envolez-vous vers Bonville pour soigner les Psykokwak.

     



     

    Route 210

    (voir la carte)
    Après avoir délogé les canards, Cynthia vient vous charger de remettre un colis à sa grand-mère qui vit à Célestia, la ville au bout de la route 210.
    En avançant sur la route, le brouillard se lève et rend la moitié de l'écran complètement blanche. La CS 05 Anti-Brume n'est pas obligatoire, servez-vous de la carte de la route. Lors des combats, les pokémon perderont de leur précision.

     

    Célestia

    (voir la carte)
    Le brouillard se dissipe à l'arrivée dans la ville. Allez voir la grand-mère de Cynthia au sud de la ville, elle parle d'un homme de la Team Galaxie qui sème le trouble. Avancez vers la grotte au milieu de la ville.

     



    Le méchant garçon a un Charmillon niveau 25 et un Cradopaud niveau 27. La vieille dame vient vous remercier et prend le colis qui lui est destiné. Entrez dans les ruines et examinez le mur du fond, la vieille dame vient vous offrir la CS 03 Surf pour naviguer sur les flots.
    En sortant des ruines, un homme nommé Hélio (que vous avez déjà aperçu dans une grotte) se présente, explique qu'il cherche un pouvoir extraordinaire puis repart. Envolez-vous ensuite vers Unionpolis pour gagner le badge de la championne locale.

     

    Unionpolis

    (voir la carte)
    Allez à l'arène en haut à droite. L'arène est spécialisée dans les pokémon du type Spectre. Privilégiez donc les attaques Ténèbres ou Spectre tandis que les attaques Combat ou Normal n'ont aucun effet. L'énigme de l'arène consiste à monter d'étage en étage et si vous choisissez la mauvaise porte à chaque étage, vous tombez sur un dresseur.
    La bonne combinaison est : droite, milieu, gauche et enfin droite.

     



    On notera que la championne dans la version américaine est une française qui parle parfois en français alors que dans la version française, c'est une anglaise qui parle parfois en anglais.

    Kiméra, championne d'arène

    Grodrive
    niveau 32

    Ectoplasma
    niveau 34

    Magireve
    niveau 36
    A gagner : Badge, CT65 "Griffe Ombre"


    Attention, Grodrive retire un quart des points de vie totaux s'il est mis KO par une attaque physique. Sortez de l'arène et envolez-vous vers Féli-Cité et prenez la route située à gauche de la ville.

     

    Route 218

    (voir la carte)
    Apprenez Surf à l'un de vos pokémon pour traverser la mer. La route est ensuite assez courte, vous arrivez dans une nouvelle ville. Juste avant la ville, un assistant du professeur Sorbier vous met à jour le pokédex pour afficher les images des mâles et des femelles puisqu'il y a des petites différences.

     



     

    Joliberges

    (voir la carte)
    Soignez-vous au Centre Pokémon puis avancez sur le pont. Le rival arrive pour se battre ! Son équipe n'a pas beaucoup changé.

    Rival
    Si vous avez choisi Tortipouss
    Etourvol
    niveau 31

    Scarhino
    niveau 30

    Roselia
    niveau 32

    Mustebouee
    niveau 32

    SimiAbraz
    niveau 35
    Si vous avez choisi Tiplouf
    Etourvol
    niveau 31

    Scarhino
    niveau 30

    Ponyta
    niveau 32

    Mustebouee
    niveau 32

    Boskara
    niveau 35
    Si vous avez choisi Ouisticram
    Etourvol
    niveau 31

    Scarhino
    niveau 30

    Ponyta
    niveau 32

    Roselia
    niveau 32

    Prinplouf
    niveau 35


    Marchez ensuite vers l'arène qui est spécialisée dans les pokémon du type acier, les attaques feu, combat ou sol auront l'avantage, sans oublier les attaques eau pour profiter du double-type (souvent sol ou roche) des adversaires. L'énigme de l'arène consiste à prendre à chaque fois les bonnes plate-formes pour arriver au champion. Il suffit de commencer par celle en haut à droite au début.

     



    Charles, champion d'arène

    Archeomire
    niveau 36

    Steelix
    niveau 36

    Bastiodon
    niveau 39
    A gagner : Badge, CT91 "Luminocanon"


    En sortant de l'arène, votre rival vient vous dire de le suivre à la bibliothèque de la ville qui se trouve en haut à gauche, allez le retrouver au deuxième étage avec le professeur Sorbier et son assistant. Le professeur confie une mission à vous trois : chacun doit se rendre à un des lacs de Sinnoh. La terre se met à trembler, sortez de la bibliothèque, un marin vous prévient qu'une explosion a eu lieu au Lac Courage qui se situe sur la route 213 entre Verchamps et Voilaroc, là où Cynthia vous avait donné le remède pour les Psykokwak et où vous aviez battu le fuyard de la Team Galaxie.

     



     

    Lac Courage

    (voir la carte)
    La Team Galactic a asseché le lac dans le but de trouver un pokémon légendaire censé y résider. Vous allez devoir leur botter les fesses... Le commandant se trouve dans la grotte au milieu du lac.

     



    Saturne, commandante de la Team Galaxie

    Kadabra
    niveau 35

    Archeomire
    niveau 35

    Coatox
    niveau 37


    Envolez-vous ensuite vers Bonaugure, votre village natal, pour aller au Lac Vérité.

     

    Lac Vérité

    (voir la carte)
    Le lac est encerclé par la Team Galaxie. Vous devez vous en débarasser pour affronter Mars, une des commandantes que vou avez déjà battu lors de l'épisode des éoliennes.

     



    Mars, commandante de la Team Galaxie

    Nosferalto
    niveau 37

    Archeomire
    niveau 37

    Chaffreux
    niveau 39


    La Team Galaxie essaye de capturer les trois légendaires de cette 4ème génération qui résident dans les trois lacs de Sinnoh. Le troisième lac se situe à l'extrême nord de la région, vous devez donc aller y arrêter la Team Galaxie.

    Partie 4 : Du septième badge à la Ligue Pokémon
     

    Mont Couronné (nord)

    (voir la carte)
    Armez-vous de pokémon ayant les CS Eclate-roc, Force et Anti-Brume. Allez à Célestia et prenez la route 211 sur la gauche pour arriver au Mont Coronet. En utilisant les CS, frayez-vous un chemin vers le nord pour atteindre la route 216. Il n'y a pas de difficultés particulières.

     



     

    Route 216

    (voir la carte)
    La route est enneigée et lors des combats, la grêle blessera vos pokémon à chaque tour. Avancez vers la gauche pour arriver devant une maison où un bon lit bien chaud vous permet de vous soigner avant la suite des aventures.

     



     

    Route 217

    (voir la carte)
    La route est une vaste étendue de neige. Trouvez la maison à gauche pour obtenir la CS 08 Escalade posée derrière. En continuant vers le nord, vous arrivez aux abords du Lac Savoir et d'une nouvelle ville.

     



     

    Frimapic

    (voir la carte)
    L'arène de la ville est évidemment spécialisée dans les pokémon du type glace. Les attaques acier, combat, feu et roche seront bien avantagées. L'arène est une patinoire géante avec des boules de neiges qu'il faut détruire en glissant de plus haut vers elles. Commencez par détruire les boules du milieu puis détruisez celles des côtés pour dégager le chemin vers le champion.

     



    Gladys, championne d'arène

    Blizzi
    niveau 38

    Farfuret
    niveau 38

    Charmina
    niveau 40

    Blizzaroi
    niveau 42
    A gagner : Badge, CT72 "Avalanche"


    Retournez maintenant au lac à la sortie de la ville.

     

    Lac Savoir

    (voir la carte)
    La Team Galaxie occupe le lac.

     



    La commandante de la Team Galaxie a déjà battu votre rival et retourne à son quartier général à Voilaroc pour réunir les trois pokémon légendaires des lacs. Envolez-vous vers cette ville.

     

    Voilaroc

    (voir la carte)
    Allez devant le batiment avec les antennes paraboliques et parlez à l'homme devant. Celui-ci vous reconnaît et s'enfuit et laisse derrière lui la clef pour entrer dans le QG de la Team Galaxie. Allez ensuite à l'entrepôt où vous aviez trouvé la CS Vol pour entrer dans le QG.

     



     

    Quartier Général de la Team Galaxie

    (voir la carte)
    Aidez-vous de la carte pour vous déplacer. Prenez les escaliers A puis B puis C. Vous avez ensuite deux téléporteurs, choisissez celui de gauche, prenez l'escalier D et prenez le téléporteur (ne prenez pas l'escalier I !). Prenez l'escalier E puis F et avancez jusqu'à trouver la clef au sol.

     



    Sortez du QG par la porte à gauche et retournez à l'entrée principale du bâtiment à côté des antennes paraboliques. Ouvrez la porte et prenez l'escalier G. Vous avez trois téléporteurs dans la salle, prenez celui à gauche dans la salle avec la télé. Vous arrivez devant des lits, vous pouvez vous reposer avant de continuer vers l'escalier H. Vous avez trois téléporteurs, prenez celui de gauche pour accéder à l'escalier J. Ouvrez la porte et parlez à Hélio qui vous attaque peu après.

     



    Hélio, boss de la Team Galaxie

    Cornebre
    niveau 40

    Nosferalto
    niveau 40

    Farfuret
    niveau 43
    A gagner : Masterball


    Reposez-vous, prenez ensuite le téléporteur dans la salle et avancez dans le long couloir pour arriver dans une nouvelle salle où se trouvent les trois pokémon légendaires. Saturne vous attend pour un combat.

     



    Saturne, commandante de la Team Galaxie

    Kadabra
    niveau 38

    Archeomire
    niveau 38

    Coatox
    niveau 40


    Libérez ensuite les pokémon en appuyant sur le bouton de la machine. Les pokémon légendaires s'en vont et la Team Galaxie vous donne rendez-vous au sommet du Mont Coronet...

     

    Mont Couronné

    (voir la carte)
    Equipez-vous de bonnes Pokéball, des CS Surf, Force et Escalade et allez sur la route 207 puis entrez dans le tunnel. Utilisez cette fois-ci Surf puis Escalade pour accéder à l'escalier A puis prenez les escaliers B, C et E pour sortir de l'intérieur de la montagne. Vous allez rencontrer plusieurs sbires de la Team Galaxie, préparez-vous donc à plusieurs combats.

     



    Escaladez la montagne pour arriver à l'entrée H et ressortez en I. Frayez-vous un chemin vers l'entrée K. A partir de là, vous n'avez qu'à avancer pour arriver au sommet de la montagne. Enregistrez bien puisque vous allez avoir des combats difficiles.
    Mars, Jupiter et Hélio vous attendent au sommet.
    Hélio fait apparaître le pokémon légendaire et votre rival arrive pour vous épauler. Vous devez battre Mars et Jupiter en double avec le rival.

    Mars et Jupiter, commandantes de la Team Galaxie
    Mars
    Archeomire
    niveau 41

    Nosferalto
    niveau 42

    Chaffreux
    niveau 45
    Jupiter
    Archeomire
    niveau 41

    Nosferalto
    niveau 41

    Moufflair
    niveau 46


    Le rival soigne ensuite vos pokémon et vous laisse affronter Hélio. Les trois légendaires vous interrompent, arrêtent la création d'une nouvelle galaxie par le légendaire (?), et repartent.

     



    Hélio, furieux que ses plans soient gachés, vous attaque.

    Hélio, boss de la Team Galaxie

    Corboss
    niveau 45

    Leviator
    niveau 45

    Nostenfer
    niveau 46

    Dimoret
    niveau 48


    Ensuite, la Team Galaxie s'enfuit et le professeur Sorbier et son assistant arrivent assiter au spectacle de Dialga ou Palkia. Vous devez capturer le pokémon légendaire... mais paradoxalement, il est assez facile à attraper par rapport aux légendaires habituels. Après l'avoir capturé, n'oubliez pas de prendre l'Orbe située tout au fond du temple, elle augmente la puissance des attaques du pokémon légendaire que vous venez de capturer. Vous pouvez continuer l'aventure, rendez-vous donc près du lac de la route 213 pour accéder à la nouvelle route 222.

     



     

    Route 222

    (voir la carte)
    La route mène à Rivamar, la ville de la dernière arène avant la Ligue Sinnoh !

     

    Rivamar

    (voir la carte)
    A l'entrée de la ville, Flint, un membre du Conseil des 4, vient vous demander de ranimer la passion du champion local qui a perdu tout plaisir aux combats pokémon. Allez retrouver le champion non pas à l'arène mais au phare en bas à droite de la ville.

     



    Le champion vous promet un combat exceptionnel... allez le voir dans son arène en haut à gauche de la ville. L'arène est spécialisée dans les pokémon électrique, privilégiez donc les attaques Sol. Le champion a quand même des pokémon de type normal et eau donc soyez prévoyants. Pour arriver jusqu'à lui, vous devez appuyer sur des interrupteurs et vous déplacer sur les engrenages qui tournent.

     



    Tanguy, champion d'arène

    Raichu
    niveau 46

    Octillery
    niveau 47

    Capidextre
    niveau 47

    Luxray
    niveau 48
    A gagner : Badge, CT57 "Rayon Charge"


    Et puisque vous avez tous les badges, la Ligue Pokémon n'attend plus que vous ! Sur la plage au nord de la ville, Jasmine une championne de Johto (!) vous offre la CS 07 Cascade. La suite se passe au nord, vous aurez besoin de Surf et Cascade.

     



     

    Route 223

    (voir la carte)
    Peu de chose à dire si ce n'est qu'il ne faut pas hésiter à s'entrainer contre les autres dresseurs pour avoir des pokémon préparés à la Ligue.

     

    Ligue Pokémon

    (voir la carte)
    Pour le moment, vous n'êtes qu'au bas de la Ligue, il vous reste à traverser la Route Victoire pour accéder au Conseil des 4. Equipez-vous des CS Surf, Cascade, Eclate-roc, Force et Escalade.

     



     

    Route Victoire

    (voir la carte)
    Usez et abusez de la carte de la route. Vous entrez d'abord en A pour vous rendre à l'escalier B. Allez ensuite jusqu'en C. Si vous voulez visiter la partie de la grotte à droite de C, vous devez prendre l'escalier et revenir pour pouvoir déplacer le rocher mais la partie droite ne contient que des objets.

     



    Prenez donc l'escalier C puis D. Vous arrivez dans une salle avec de l'eau, l'escalier E mène à un cul-de-sac, prenez donc le F. Il ne vous reste ensuite plus qu'à aller en H pour être à l'air libre...

     



    Partie 5 : Le Conseil des Quatre

     

    Ligue Pokémon

    (voir la carte)
    La Ligue Pokémon est le combat ultime pour gagner le titre de Maître Pokémon. Le Conseil des 4 regroupe les 4 meilleurs dresseurs de Sinnoh et comme ca ne suffisait pas, ce Conseil a comme toujours un maître encore plus fort. Tous les combats se font à la suite, vous avez à peine le temps de vous soigner entre deux dresseurs.
    Avant d'entrer dans le vif du sujet, équipez-vous des objets les plus importants : des hyperpotions pour récupérer des PV, des divers soins pour soigner vos statuts (paralysie, sommeil, poison...) et des rappels pour "ressuciter" les pokémon KO.
    L'idéal est une équipe équilibrée avec des niveaux supérieurs à 50. Le cas échéant, ayez un niveau maximal, les adversaires ont des niveaux entre 53 et 66.
    Lorsque vous allez tenter d'entrer dans le Conseil, votre rival arrive et vous défie ! Heureusement, vous pourrez vous soigner avant d'aller faire la Ligue.

     

    Rival

    Le rival s'est entrainé depuis votre dernière rencontre, ses pokémon ont un niveau d'environ 50 et sont à leur évolution maximale.

     



    Rival
    Si vous avez choisi Tortipouss
    Etouraptor
    niveau 48

    Scarhino
    niveau 50

    Ronflex
    niveau 51

    Roserade
    niveau 49

    Musteflott
    niveau 49

    SimiAbraz
    niveau 53
    Si vous avez choisi Tiplouf
    Etouraptor
    niveau 48

    Scarhino
    niveau 50

    Ronflex
    niveau 51

    Galopa
    niveau 49

    Musteflott
    niveau 49

    Torterra
    niveau 53
    Si vous avez choisi Ouisticram
    Etouraptor
    niveau 48

    Scarhino
    niveau 50

    Ronflex
    niveau 51

    Galopa
    niveau 49

    Roserade
    niveau 49

    Pingoleon
    niveau 53


     

    Aaron

    Aaron utilise surtout des pokémon du type Insecte. Privilégiez les attaques feu, vol, roche, électrique ou sol selon le pokémon en face.

     



    Aaron, membre du Conseil des Quatre

    Papinox
    niveau 53

    Charmillon
    niveau 53

    Apireine
    niveau 54

    Scarhino
    niveau 54

    Drascore
    niveau 57


     

    Terry

    Terry utilise des pokémon des types sol, les attaques plante ou eau feront un malheur !

     



    Terry, membre du Conseil des Quatre

    Maraiste
    niveau 55

    Simularbre
    niveau 56

    Grolem
    niveau 56

    Barbicha
    niveau 55

    Hippodocus
    niveau 59


     

    Adrien

    Adrien est censé être spécialisé dans les pokémon feu mais son équipe est assez diversifiée. Il n'y a donc pas de type providentiel.

     



    Adrien, membre du Conseil des Quatre

    Galopa
    niveau 58

    Steelix
    niveau 57

    Grodrive
    niveau 58

    Lockpin
    niveau 57

    SimiAbraz
    niveau 61


     

    Lucio

    Lucio possède des pokémon du type psy, comptez donc sur les attaques Insecte, Spectre ou Ténèbres.

     



    Lucio, membre du Conseil des Quatre

    M. Mime
    niveau 59

    Girafarig
    niveau 59

    Charmina
    niveau 60

    Alakazam
    niveau 60

    Archeodong
    niveau 63


     

    Cynthia

    Vous connaissez déjà Cynthia puisqu'elle vous a donné la CS Coupe et le remède pour les Psykokwak migraineux. Elle a une équipe diversifiée, utilisez donc tous les types à votre disposition.

     



    Cynthia, championne de la Ligue Pokémon

    Spiritomb
    niveau 61

    Roserade
    niveau 60

    Tritosor
    niveau 60

    Lucario
    niveau 63

    Milobellus
    niveau 63

    Carchacrok
    niveau 66


    La ligue est maintenant terminée. Cynthia et le professeur Sorbier vous félicitent pour votre victoire, vous êtes maintenant Maître Pokémon. Vous vous rendez au Hall of Fame pour immortaliser votre équipe.

     





    Votre mission n'est pas terminée puisqu'après la victoire, vous vous retrouvez dans votre village natal. Pour voir le Pokémon légendaire manquant à votre version (Palkia ou Dialga), allez voir la grand-mère de Cynthia à Celestia. Si vous avez vu les 149 Pokémon de Sinnoh, allez ensuite voir le professeur Sorbier à Littorella pour recevoir le Pokédex National et le Poké Radar qui vous permet de voir les pokémon dans les hautes herbes !
    [source:pokébip]


     


    1 commentaire
  • Pokemon vert

    Test du jeu:pokegreen.gif

     

    Chez nous, ce jeu n'est jamais sorti, ni aux U.S.A d'ailleurs. Ce jeu n'est sortit que au Japon en compagnie de la version Rouge en 1995 (chez nous Pokémon Bleu et Rouge ne sont sortis que en 1999 !!!).
    Chez nous, le jeu Pokémon Vert a été remplacé par la version Bleu. Ces deux versions sont quasiments identiques.

    Voici les différences :

    La qualité d'image est beaucoup moins travaillée.
     

     
         
     
         

      

    La disposition des Pokémon est différente (Lippoutou et Excelangue peut être trouvé dans la nature).

    La grotte inconnue est beaucoup plus dure.


     

    Et enfin, ce que tout dresseur rêve d'avoir : Mew, mais bon nous avons appris sous peu qu'il était aussi possible de le capturer dans les versions Bleu/Rouge et donc l'avantage du jeu Pokémon Vert est devenu quasiment nul.

    Astuces:

    Pour avoir mew: pokedexmew2.gif

    Vous devez recommencer une nouvelle partie et vous devez échanger un pokémon qui a la technique "coupe" avec un ami. Finissez le jeu MAIS SANS PASSER PAR L'OCEANE. Une fois que vous avez les badges, allez vers le camion a coté de l'océane (Il faut montrer votre passe et surfer) Mew est a l'interieur du camion. Il fait joujou dans sa pokéball./!\ Cette astuce n'est valable que pour cette version

     

    Mew

    Mew est un Pokémon très célèbre et très rare. Il est petit et a une longue queue bizarre. (un petit dessin vaut mieux qu'un long discour… regardez en dessous.)
    Il vous faut savoir que ce Pokémon est interdit aux tournois officiels…

    Mew: #151
    Pokemon: rare
    Taille: 0.4m
    Poids: 4.0 kg
    pokedexmew2.gif 

    Unique et rare,
    son existance est
    remis en cause
    par les experts.
    Peu nombreux sont
    ceux qui l'ont vu.

    Mew est le Pokémon le plus mystérieux et le plus recherché. Comme vous l’avez remarqué, à moins que vous ne soyez aveugle, (que ferait un aveugle sur Internet ?) Mew est un petit extraterrestre rose tout mignon. Des rumeurs courrent à son égart : on peut l’obtenir en le transférant de Pokémon Stadium vers la Game Boy, en utilisant des astuces, … Toutes celles-ci sont fausses les seuls moyens d’obtenir Mew est d’avoir participer à la « Pokémon Championship » de Paris ou d’avoir gagner le concours du Mc Donald ou bien d'aller voir mon astuce permettant de l'attrapper! Nintendo a quand même décidé d’organiser des opérations pour obtenir Mew au cours de l’année 2001.

    Mew, pourquoi ce nom ?

    Non ce n’est pas par hasard. Mew n’est pas seulement un pokémon mais aussi l’abréviation de la firme japonaise spécialisée dans la hi-tech (haute-technologie), la  « Matsushita Electric Works ». Mais le nom Mew vient peut-être d’une autre source : Mew était le nom d’une poétesse anglaise né en 1879 et qui s’est suicidée en 1928. Celle-ci était lesbienne est ce pour cela que Mew adore une couleur rosâtre ?

    Mew, une nouvelle étoile est née…

    Mew fait sa première apparition dans le premier film pokémon (Mewtwo vs Mew) évidemment celui-ci combat Mewtwo, le clone de Mew amélioré génétiquement par les scientifiques qui agissent pour le compte de Giovanni (mais ne nous éloignons pas du sujet).

    Mew, plus tout jeune !

    La carte Ancien Mew ne fait pas partie du jeu. Elle est très rare, on a pu se la procurer dans certaines salles de cinéma aux Etats-Unis.

    Mew: #151
    PV : 365 (Il peuvent atteindre 400 )
    FOR: 270
    DEF: 271
    VIT: 284
    SPE: 283
    Type:PsyAttaque de départ:Ecras'facePuis il apprend:

     

    au niveau10 morphing

    au niveau 20 Ultimapoing

    au niveau30 Métronome

    au niveau 40 Psyko

    Il peut apprendre toutes lesCT et toutes les CS.

     

    Rumeurs

    Le rêve ultime de tous les dresseurs est de capturer le Pokémon numéro 151 MEW !!!

    Voici différentes rumeurs qui permettent de l'attraper.

    1) Le code du camion : Près de l'Océane se trouve 1 camion, si vous possédez la CS 01 sans être passé par l'Océane et que vous possédez la CS 05.

    Une fois le camion trouvé, vous devez avoir les clés pour ouvrir ce camion ! Pour celà vous devez échanger un Nidoran mâle au niveau 100 contre 1 autre Nidoran se trouvant quelque part dans le jeu.
    Avec cela, il paraîtrait que vous obtiendriez les clés du camion.

    2) Magicarpe : Il faut donner un Magicarpe de niveau 50 à un dresseur se situant à Azuria. Laissez le là-bas 15 heures et il vous dira : "Ton Pokémon s'est échappé, prends celui-ci en échange". Il vous donnerait soit-disant Mew…

    3) Ligue : Vous devez terminer le combat final 50 fois et le prof Chen vous donnera Mew.

    4) Attrapez les 150 Pokémon du jeu, ensuite allez dans les hautes herbes et vous devriez tomber sur un Mew sauvage.


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  • Test du jeu:
    Après le succès fou des versions Rouge, Bleu et Jaune, Nintendo ne pouvait pas s'arréter là. Donc Nintendo sort la suite toujours sous la forme de deux cartouches. La suite devait impérativement conserver les principe des anciennes versions mais en mettant plus de nouveautés. Ce qui crée la sortie des cartouches Or et Argent sur Game Boy.

    L'amélioration la plus marquante est au point de la durée de vie. La durée de vie est deux fois plus longue que les anciennes versions. Pour que les versions Or,Argents soient deux fois plus longues, Nintendo a créé 100 nouveaux Pokémon et on ajouté deux ligues. il y a aussi des egnimes comme des puzzles à résoudre. Un pokédex beaucoup plus complet que dans les anciennes versions et un tout nouvel objet : Le pokégear qui est utilisé pour l'heure, la date, la carte et de G.S.M.

    L'histoire est aussi différente. 10 ans après que Sacha ait gagné la lique Indigo, vous décidez à votre tour de devenir un Maitre Pokémon. Mais vous savez en 10 ans bien de nombreuses espèces de Pokémon ont été découvert (100 en tout). Donc récapitulons, vous êtes un jeune dresseur de Pokémon de 10 ans qui part parcourir une grande aventure dans le monde fantastique des Pokémon. Votre but premier est de capturer les 251 Pokémon et d'être le vainqueur des deux ligues. Bien oui dans les versions Or, Argent il y deux ligues : Au début vous devrez vaincre les huit champions locaux de la ligue Johto dont la spécialité de chaque arène sont des éléments que vous n'aviez pas à vaincre dans les versions Bleu, Rouge, Jaune… (ex : type Spectre,Glace et bien d'autre). Puis vous devrez retourner dans les anciennes arènes et lieux pour refaire la Ligue Indigo. Cependant, l'ancien monde n'est plus tout à fait le même, imaginez en 10 ans comme ce monde a changé (ex : la tour Pokémon de Lavanville est devenue est une station de radio).

    Le début du jeu ressemble beaucoup aux anciennes versions sauf que votre rival n'est pas un de vos anciens ami. Cette fois, c'est un personnage qui a volé un Pokémon au prof ELM et vous devrez l'arréter.

    Une nouveauté importante est celle qui du temps comme le jour et le nuit. Quelques Pokémon ne se capturent que le jour et d'autres que la nuit.Une autre nouveauté assez marquante est que tous les Pokémon auront un sexe (male ou femelle), ce qui permet de les faire reproduire pour avoir des bébés.

    Il y a deux nouveaux types de Pokémon :Métal et Démon. Ces types de pokémon sont avantageux mais hélas il en existe peu.

    Les nouveautés

    HEROS

    Le nouveau héros des versions Or et Argent. Est-ce que ce héros peut devenir Maître Pokémon ? Cela ne dépend que de vous !

    ADVERSAIRE

    Ton nouvel adversaire prendra toutes les chances pour te combattre… Régis est un gentil petit enfant comparé à lui.

    CARTE

    Avant de pouvoir revisiter le Bourg-Pallette, Parc Safari ou Argenta, tu devras d’abord finir le jeu Or ou Argent.

    POKEMATOS

    Ta mère te donnera un Pokématos quand tu partiras de la maison. Quand tu reçois ton Pokématos, tu peux t’en servir comme horloge et comme calendrier ou encore comme téléphone. Quelques dresseurs te donneront leurs numéros en vue de faire un combat, de t’informer de l’arrivée de certains Pokémon dans certaines régions. Au cours de la partie, tu recevras des cartes pour mettre des mises à jour sur ton Pokématos, lui donnant aussi les fonctions de carte et de radio (chouette, non ?).

    ECHANGE

    Les joueurs pourront échanger leurs Pokémon avec leurs amis. Tout comme dans la version originale, ceci sera essentiel pour compléter le Pokédex et pour faire évoluer certains Pokémon mais il faudra mettre les objets avec les Pokémon échangés avant qu’ils n’évoluent : le seul moyen d’obtenir un Scizor est d’échanger un Insécateur joint de «manteau de métal ».

    HEURE

    La première chose à faire dans le jeu est de programmer l’heure et le jour. Une fois que cela est fait le jeu devient «réel » (jour et nuit). Par exemple si tu souhaites attraper certains Pokémon, il faudra aller un certain jour et à une certaine heure.

    REPRODUCTION

    Dans le jeu, il existe une pension gardée par deux personnes âgées. Si tu leur donne 2 Pokémon semblables et de genres différents (ex : un Pikachu mâle et un autre femelle), tu obtiendras un œuf de Pokémon (cela ne marche pas avec tous les Pokémon). Si tu fais reproduire des Pokémon qui ont des numéros de Pokédex différents, le bébé qui sortira de l’œuf prendra le numéro de la mère mais apprendra une attaque du père.

    2 NOUVEAUX TYPES

    Les chercheurs ont découvert des Pokémon de types Ténèbres et Acier. Les Acier sont efficaces contre tous les types de Pokémon. Maintenant les Pokémon de type Psy et ceux du spectre ne seront plus aussi efficaces car les types Ténèbres peuvent facilement les battre.

    CAPSULE TEMPORELLE

    Tes anciens Pokémon seront toujours présent dans le nouveau jeu. Quand tu auras prouvé ton talent d’attrapeur Pokémon, les capsules temporelles, installées dans les Centre Pokémon, te permettront de faire venir tous tes anciens compagnons.

    POCKET PIKACHU COLOR

    Qu’es ce que celà a avoir avec l’Or et l’Argent ? Simplement qu’au-dessus de la Pocket Pikachu Color il y a un infrarouge qui, si tu la mets au-dessus de la Game Boy Color, peut échanger des Watt contre des objets. C’est pas super ça ?

    Solution:

    Tout d’abord, réglez l’horloge et descendez les escaliers. Votre mère viendra vous parler, vous devrez choisir le jour et vous recevrez votre POKéMATOS. Dirigez-vous ensuite dans le labo du professeur Orme afin de choisir votre premier pokemon afin qu’il vous protège lors de votre périple.

    Partez maintenant à l’Ouest, sur la route 29.

    Route 29

    Entraînez votre Pokémon afin d’atteindre le niveau 7, puis dirigez-vous vers Ville Griotte (n’oubliez pas de prendre la baie qui se trouve sur l’arbre à baies).

    Ville Griotte

    Allez au centre pour soigner votre Pokemon et parlez au vieil homme, à l’extérieur. Il vous parlera des lieux de la ville puis vous donnera une carte pour votre POKéMATOS. Dirigez-vous sur la route 30, au Nord.

    Route 30 - Maison de Mr. Pokémon

    Entraînez votre Pokemon sur cette route et entrez dans la maison tout au Nord-Est, c’est ici que se trouve Mr. Pokemon. Il vous confiera un œuf mystérieux. Le Prof. Chen est également présent, il vous offrira le pokédex. Sortez de la maison, le Prof. Orme vous appellera et vous dira qu’il s’est fait voler. Retournez à Ville Griotte, soignez votre pokemon et dirigez-vous ver la route 29. Un type aux cheveux rouge viendra et vous combattra (cet étrange garçon était, au début de l’aventure, à coté du labo du Prof. Orme). Le pokemon que possède ce garçon sera du type opposé au votre, donc aura l’avantage. Après le combat vous remporterez 300$. Dirigez vous maintenant vers Bourg Geon.

    Bourg Geon

    Dirigez-vous directement dans le laboratoire du Prof. Orme. Un policier interroge le Prof. Orme, quand il saura que vous avez rencontré le voleur (le type aux cheveux rouge), le policier vous demandera de lui donner son nom. Une fois le policier partit, le Prof. Orme vous demandera de retrouver le voleur. L’assistant du Prof. Orme vous remettra 5 pokeballs lorsque vous approcherez de la sortie du laboratoire. Retournez sur la route 30, mais allez cette fois-ci vers l’Ouest (capturez des pokemons entre temps).

    Route 30 - 31

    Combattez les dresseurs sur la route 30 et 31. Tentez d’atteindre le niveau 10 pour chacun de vos pokemons puis entrez à Mauville.

    Mauville

    Soignez vos Pokemon au centre puis dirigez-vous au Nord, vers la tour chétiflor.

    Tour Chetiflor

    Cette tour à 3 étages. Il vous faudra combattre des moines possédant des chétiflors et des Ratattas. Une fois au 3ème étage vous aurez à affronter le Sage Joachim. Si vous le battez vous obtiendrez la CS05 : FLASH. Utilisez la corde sortie se trouvant près du Sage Joachim pour quitter la tour.

    Arène de Mauville, Badge Zéphir

    Avant d’affronter Albert et les dresseurs de l’arène, atteignez pour chacun de vos Pokemon le niveau 12. Une fois le niveau 12 atteint, allez combattre Albert.

    Après avoir obtenu votre 1er badge, dirigez-vous au centre pokemon puis parlez à l’assistant du Prof. Orme pour obtenir un œuf, contenant Togepi. Il vous faudra faire 1000 pas pour que l’œuf éclose, courage ! Vous avez désormais 2 possibilités :

    1. Vous promener dans la ville ou sur la route 30-31 afin que l’œuf éclose puis aller vers les Ruines d’Alpha (Nord-Est). Vous pouvez entraîner vos pokemons en attendant l’éclosion.

    2. Aller directement vers les ruines d’Alpha, prenant votre temps pour que Togepi sort de l’œuf.

    Ruines d'Alpha

    Vous êtes maintenant aux ruines d’Alpha, entrez dans la grotte contenant un puzzle sur un mur puis faites-le (l’image doit être un Kabuto). Une fois le puzzle résolus il y aura un tremblement et vous tomberez dans une salle. Dans cette salle se trouve désormais des Zarbis, un pokemon se trouvant uniquement sur ces lieux, il y a au total 28 Zarbis différent. Capturez 3 Zarbis different puis allez voir le scientifique se trouvant dans une maison au nord des ruines d’Alpha, il vous offrira le Zarbidex. Retournez à Mauville puis dirigez-vous maintenant au sud, sur la route 32.

    Route 32 - Caves Jumelle

    Pour passer il vous faudra payer quelqu’un, une fois que c’est fait descendez a route en combattant les dresseurs qui s’y trouvent. Entrez dans le centre pokemon se trouvant en bas de la route, soignez vos pokemon et parlez au pêcheur afin de recevoir une canne. Sortez du centre et entrez dans la grotte se trouvant à coté, il s’agit des caves jumelles. Combattez les dresseurs dans la grotte, vous pouvez découvrir d’autres puzzle des ruines d’Alpha en empruntant la première sortie, la seconde sortie (sud-est) vous mène à Ecorcia. Sachez qu’un Lokhlass est disponible dans cette grotte tout les vendredi (il vous faut la CS SURF).

    Ecorcia

    Dirigez-vous directement vers la ville sans faire attention à la grotte gardée par un membre de la Team Rocket. Soignez vos Pokemon et allez au nord-ouest de la ville pour parler à Fargas. Fargas partira alors en courant vers la grotte gardée par le membre de la Team Rocket. Allez le rejoindre peut après son départ, le passage est libéré. Combattez tout les membres de la Team se trouvant dans la grotte afin de sauver les Ramoloss et la ville. Soignez à nouveau vos Pokemon et entrez dans l’arène (Vos Pokemon doivent être en tout cas au niveau 17).

    Allez soigner vos Pokemon et allez à l’ouest, vers la forêt aux chênes. Votre rival arrivera pour vous combattre, il sera bien plus puissant que la dernière fois.

    La forêt aux Chênes

    Allez au nord pour voir un garçon, il vous demandera de l’aider à attraper son Canarticho. Pour l’attraper vous devrez le suivre pendant un long moment, jusqu’à ce qu’il fasse demi-tour et retourne vers son dresseur. Pour vous remercier le garçon vous donnera la CS01 : COUPE. Utulisez maintenant COUPE sur le buisson à coté pour continuer votre chemin vers Doublonville, dans la forêt se trouve un homme aux cheveux vert, il vous offrira la CT02 si vous lui parlez, à la sortie de la forêt une femme peut également vous donner une CT, la CT12.

    Doublonville

    Avant d’entrer à Doublonville vous pouvez combattre les dresseurs et mettre 2 de vos pokemon à la pension. Allez soigner vos pokemon et allez au magasin de vélo (est) puis parlez au vendeur afin d’obtenir un vélo. Vous pouvez également aller au casino (la boîte jeton est dans un tunnel sous la ville) ou la station radio afin de répondre à un quizz et obtenir un coupon radio pour votre pokématos. Allez maintenant dans l’arène de la ville pour combattre Blanche, atteignez en tout cas le niveau 22 pour vos pokemon avant de combattre la championne. Vous pourrez remarquer que les fleurs dans l’arène forment un mélofée géant.

    Dirigez-vous au nord de Doublonville après avoir soigné vos Pokemon. Allez ensuite vers l’est puis entrez dans la maison avec pleins de fleurs à l’intérieur puis parlez à la fille en haut pour obtenir le Carapuce à O. Sortez de la ville par le nord pour continuer votre aventure. Combattez les dresseurs sur votre route jusqu’à arriver au parc Naturel.

    Le parc naturel

    Dans cette zone il n’y a que des Pokemon insect. Vous pouvez obtenir l’objet Vive Griffe en parlant à la fille sur le banc à droite. Le mardi, le jeudi et le samedi il y a un concours dans lequel il vous faudra attraper avec une Safari Ball un pokemon insecte si possible puissant et rare afin de gagner le premier prix, la Pierre Solaire (vous pourrez également garder le pokemon capturé). Voici les pokemon à trouver dans le CONCOURS : Chenipan, Aspicot, Chrysacier, Coconfort, Papillusion, Dardargnan, Aéromite, Scarabrute et Insécateur. En dehors du concours Tournegrin peut être capturé si vous utilisez COUPE sur l’herbe. Continuez votre chemin. Vous tomberez sur un arbre étrange qui vous bloque le chemin. Utilisez la Carapuce à O afin que l’arbre vous attaque (il s’agit en fait d’un Simularbre). Ce Simularbre est unique dans le jeu alors essayez de le capturer. Parlez ensuite au type à gauche pour obtenir la CT08 : Eclate-Roc. Continuez votre chemin jusqu’à Rosalia.

    Rosalia

    Allez au centre Pokemon afin de rencontrer Leo, il vous informera que les blocs temporels sont réparés. Si vous allez à Doublonville il vous remettra Evoli, dans sa maison. Allez ensuite combattre les Kimonos dans la grande maison pour bien vous entraîner et recevoir la CS03 : SURF. Un Cherch’objet est disponible dans l’une des maisons, dès que vous l’avez, allez dans l’arène avec vos pokemon en tout cas au niveau 28 (30 sa sera vraiment pas mal aussi). Pour passer sur le chemin invisible et atteindre Mortimer, le champion, suivez le regard des dresseurs.

    Allez maintenant soigner vos pokemon et allez au nord, dans la tour cendrée avec un pokemon maîtrisant Eclate-Roc. Votre rivale viendra vous combattre quand vous entrerez. Combattez les dresseurs et tombez dans le trou au milieu. Montez vers les marches afin de voir 3 statues de chien…qui s’animeront lorsque vous approcherez. Il s’agit des 3 pokemon chiens légendaires : Entei, Scuicune et Raikou. Pour les capturer il vous faudra beaucoup de chance : ils apparaissent aléatoirement dans les hautes herbes et prennent la fuite dès qu’ils le peuvent. Sortez de la tour et allez vers l’ouest afin d’aller à Oliville. Combattez les dresseurs sur votre route puis descendez dans la ville.

    Oliville

    Soignez vos Pokemon et obtenez la Super canne et la CS03 : FORCE dans 2 des maisons. Allez ensuite vers le phare, au sud. Combattez les dresseurs et montez au sommet. Parlez à Jasmine. Elle vous dira d’aller chercher un médicament pour Pharamp à Irisia. Utilisez SURF au bord de la mer et allez tout droit pour atteindre Irisia, de nombreux dresseurs et pokemon vous affronteront sur votre route

    Irisia

    Si vous avez 5 Pokemon dans votre équipe un type vous donnera un Caratroc, qui peut également s’obtenir avec Eclate-Roc sur l’île. Allez soigner vos Pokemon puis entrez dans l’arène afin de combattre le champion : Chuck. Pour atteindre le champion il vous faudra la CS FORCE.

    Sortez de l’arène et parlez à la femme de Chuck pour recevoir la CS02: VOL. Entrez maintenant dans la pharmacie et parlez au vendeur pour obtenir les médicaments pour Pharamp. Maintenant il ne vous reste plus qu’à utiliser vol pour retourner à Oliville et soigner Pharamp (et vos Pokemon par la même occasion).

    Retour à Oliville

    Une fois Pharamp guérit Jasmine retourne à son arène…faîtes de même afin de la combattre.

    Retournez à Rosalia, soignez vos Pokemon et allez à l’est, sur la route 42.

    Route 42 - Mont Creuset

    Vous pouvez, si vous le voulez, aller au Mont Creuset afin de tenter de capturer un Marill (très rare) et un Débugant, qui vous sera offert part Karaté King si vous le battez. Vous atteindrez Acajou en surfant et en continuant vers l’est.

    Ajacou - Lac Colère

    Vous voilà maintenant à Acajou, soignez vos Pokemon puis allez au nord, vers le lac colère (l’arène est inaccessible pour le moment). Pour atteindre le lac vous devrez combattre de nombreux dresseurs et pokemon sauvages. Assurez-vous d’avoir pleins de pokeballs, superballs et hyperballs pour capturer… Le Léviator rouge se trouvant au milieu du lac, l’écaille rouge du Léviator peut être échanger contre un Multi EXP à M. Pokemon. Devant le lac vous rencontrerez Peter, il a besoin de vous pour contrecarrer les plans de la Team Rocket. Retournez à Acajou puis entrez dans le magasin pour que Peter découvre le passage secret menant à la base de la Team Rocket. Le premier étage est assez facile, allez tout droit et combattez les membres de la team qui viendront vous combattre lorsque vous passerez devant une statue.

    Ramassez les objets et descendez à l’étage -1, au nord-est. Parlez à Peter pour qu’il soigne vos pokemon puis continuez votre chemin jusqu’aux escaliers menant à l’étage –2. Combattez tout les dresseurs de cet étage, 2 d’entre eux vous donneront un mot de passe vous permettant d’accéder dans la salle du type possédant un passe pour le réacteur central. Allez donc, une fois le passe en main, au réacteur et combattez les Electrodes. Peter vous remettra la CS06 : TYPHON, vous croiserez également votre rivale, mais cette fois-ci il n’y aura pas de combat… Une fois de retour à Acajou, soignez vos pokemon puis entrez dans l’arène pour aller affronter Pryce. Pour atteindre le champion il vous faudra glisser sur la glace.

    En sortant de l’arène le Professeur Orme vous appellera pour vous dire que Doublonville a été envahis par la Team Rocket, dirigez vous donc à Doublonville.

    Doublonville

    Soignez vos Pokemon et allez à la tour radio. Combattez tout les membres de la Team jusqu’au dernier étage afin de combattre un Caïd, qui une fois battu vous remettra une clé sous-sol. Allez dans le sous-terrain de Doublonville puis allez ouvrir la porte bleue qui se trouve dans un passage à droite. Votre rival viendra alors vous combattre, il est devenu bien plus fort… Maintenant vous êtes dans une salle avec des interrupteurs à activer, voici le bon ordre : Droit, centre et gauche. Combattez dans le chemin ouvert les dresseurs et le second Caïd pour trouver le directeur de la tour radio. Il vous remettra une carte magnétique qui vous permet d’ouvrir la porte du 3ème étage de la tour radio. Soignez vos pokemon au centre, retournez à la tour puis au 3ème étage, ouvrez la porte et combattez tout les membres de la team pour libéré la tour. Le directeur vous remettra alors une aile or ou argent selon la version à laquelle vous jouez. Retournez à Acajou et dirigez-vous vers Ebenelle en passant par le chemin de Glace.

    Chemin de glace

    Vous entrez par l'entrée de gauche, suivez le chemin jusqu’à l’échelle qui descend.

    Poussez les pierres dans les trous puis descendez l’échelle.

    Allez au centre au glissant sur la glace et descendez à nouveau.

    Pour les 2 autres étages vous devrez simplement suivre le chemin qui est sans difficulté. En montant la seconde échelle vous remonterez au 1er étage, pour sortir de la caverne de glace rapportez vous à la première image, l’échelle est à droite. En sortant de la caverne vous arriverez à Ebenelle.

    Ebenelle

    Soignez vos Pokemon au centre et si vous le désirez allez vers l’effaceur de capacités pour effacer…des capacités apprises par vos Pokemon. Allez maintenant vers l’arène Pokemon.

    Hé oui, pas de badge et de CT après le combat, pour les obtenir Sandra vous fera passer une seconde épreuve…Trouver la Dent Dragon dans l’antre du Dragon. Allez au nord de la ville (après avoir soigné vos pokemon). Utilisez SURF et SIPHON (qui se trouvait dans la caverne de glace) et atteignez la dent dragon en bas à droite. Lorsque vous prendrez la dent dragon Sandra viendra vous rejoindre et vous donnera le badge Lever et la CT24 « Dracosouffle ». Sortez de la grotte pour que le Prof. Orme vous appel et vous demande de passer à Bourg-geon.

    Bourg Geon

    Parlez au Prof. Orme pour recevoir… Une Masterball !!! Soignez vos pokemon, sortez du labo et allez à l’est et surfez pour atteindre… Kanto, le monde des 3 premières versions (rouge, bleu et jaune). Suivez le long chemin parsemé de dresseurs pour enfin atteindre la Route Victoire.

    Route Victoire

    La route victoire est assez simple… Il y a pas trop de chemins différent à parcourir. Avant de sortir et respirer de l’air frais…Votre rivale vous affrontera à nouveau, plus puissant que jamais ! Vous pouvez maintenant vous diriger vers la ligue indigo avec vos pokemon en tout cas au niveau 42 (sachez que le Pokemon le plus puissant de la ligue est au niv. 50).

     

    Avant de combattre les dresseurs de la ligue soignez vos pokemon et achetez pleins de rappel et de guérison (10-15 de chaque, c’est cher mais bon…) puis passez la porte en haut pour commencer à combattre !

    Enfin ! Vous y êtes arrivez, vous avez vaincu la ligue Indigo ! Après la scène avec Lula et le Prof. Orme vous entrerez dans le hall des Célébrités avec Peter. Vos pokemon y seront inscrit et le générique de fin défilera…mais est-ce vraiment la fin ?

    L'Océane

    Allez chez le Professeur Orme pour obtenir un ticket qui vous permettra de prendre l’Océane. Dirigez vous vers la ville avec le phare puis embarquez à bord du bateau. Une fois à l’intérieur, parlez à tout le monde et combattez les dresseurs, un Débugant vous sera offert par l’un d’eux. Lorsque c’est fait vous accosterez à Carmin sur mer.

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    Carmin sur mer

    Vous voici enfin à Carmin sur mer, ville faisant partit des versions rouge / bleu / jaune. Allez soignez vos pokemon au centre et allez combattre le Major Bob dans l’arène se trouvant au Sud – Ouest. Avant cela vous pouvez si vous le voulez obtenir une canne en parlant à un pêcheur se trouvant dans l’une des maison. Lorsque le champion est battu et que vous aurez le badge Foudre, dirigez vous vers Safrania, au Nord.

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    Safrania

    Il n’y a rien de spécial dans la ville, allez donc directement à l’arène pour combattre Morgan et obtenir le badge Marais. Allez ensuite au Nord pour arriver dans la ville d’Azuria.

    Azuria

    Allez à l’arène pour voir un membre de la team Rocket. Après la discussion allez devant le carré d’eau oú il se trouvait afin d’obtenir une pièce manquante de la centrale. Sortez de la ville puis allez à l’est. Utilisez Surf et suivez le cour d’eau pour trouver la centrale. Rendez la pièce à un type afin de recevoir la CT Elécanon. Retournez à Azuria et allez vers le pont. Combattez tout les dresseurs jusqu’à arriver vers Ondine, qui est en compagnie d’un garçon. En vous voyant le garçon partira et Ondine retournera à l’arène. Retournez dans la ville, soignez vos pokemon si nécessaire puis combattez la championne de l’arène. Vous recevrez le badge Cascade après le combat. Dirigez vous maintenant à Lavanville, cette ville se trouve après une grotte qui est sur le chemin qui mène à la centrale.

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    Lavanville

    Allez dans la tour Radio pour obtenir une toute nouvelle radio qui vous permettra de réveillez le Ronflex qui bloquait un passage à Carmin sur mer. Dirigez vous à l’Ouest pour arriver à Celadepole.

    Celadepole

    Soignez vos Pokemon au centre se trouvant vers l’entrée de la ville puis allez au Nord pour trouver l’arène d’Erika. Après le combat vous obtiendrez le Badge Arc-en-ciel. Allez ensuite à l’Ouest de la ville pour arriver sur une piste cyclable. Descendez la puis allez à l’Est pour arriver à Parmanie.

    Parmanie

    Dirigez vous vers l’arène et affrontez la fille de Koga (un des champion de la ligue, ex champion de Parmanie). Vous obtiendrez le badge Âme. Retournez à Carmin sur mer puis combattez le Ronflex après l’avoir réveillé avec la radio. Capturez le car on ne le trouve pas dans les hautes herbes, il est assez rare. Lorsque que le passage et libre entrez dans la cave Taupiqueur.

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    Cave Taupiqueur

    Rien de spécial dans la cave, à part des Taupiqueurs et des Triopiqueurs (très rare). Une fois sorti de la cave vous arriverez à proximité d’Argenta (Nord), allez-y pour y combattre le champion et…

    Argenta

    Une fois à Argenta soignez vos Pokemon et allez combattre le champion, Pierre. Vous recevrez le Badge Roche. Dans une des maisons de la ville se trouve un vieil homme qui vous donnera soit une plume Argent soit une plume Or, en gros il vous débloquera le pokemon de la version opposée à la votre (Lugia ou Ho-oh). Á l’est vous pourrez combattre votre rival et trouver des Mélofée dans la grotte, puis un évènement peut se produire à un certains moment d’un certains jour près de la maison qui se trouve après la grotte… Dirigez vous ensuite au sud d’Argenta, passez par Jadielle puis allez à Bourg Palette (Il y a pas de champion à l’arène de Jadielle). Allez dans la labo du professeur Chen. Il vous expliquera que l’arène de Cramois’île a été déplacé à l’île écume. Utilisez Surf au Sud de la ville et allez tout droit pour atteindre Cramois’île.

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    Cramois'île

    Parlez au gars avec les cheveux rouge (Régis) puis après avoir soigné vos Pokemon allez surfer vers l’Est pour combattre le champion. Après avoir obtenu le Badge Volcan, retournez à Bourg Palette et parlez au professeur Chen. Il vous apprendra que Régis est le nouveau champion de Jadielle. Donc votre prochaine destination sera…

    Jadielle

    Entrez dans l’arène puis combattez Régis pour obtenir le Badge Sol. Sachez que son équipe n’a pas des pokemon du même type, contrairement aux autres champions d’arènes. Après le combat retournez à Bourg Palette.

    Bourg Palette

    Entrez dans la maison de Blue (Sacha), sa mère vous apprendra que son fils est le meilleur entraîneur Pokemon actuellement. Dirigez-vous ensuite vers le professeur Chen qui vous conseillera d’aller à la Montagne Argent.

    La Montagne Argent

    Allez à Jadielle puis à l’Ouest, après le péage continuez vers l’Ouest pour atteindre la Montagne Argent et un centre Pokemon. Soignez votre équipe puis entrez dans la Montagne (je vous conseille le niveau 75 minimum pour vos Pokemon). Utilisez Flash et suivez les échelles afin d’atteindre l’endroit le plus haut, c’est là que se trouve… Blue ! Parlez lui pour engager le combat (notez que Blue ne parle pas, il dit juste « … » comme pour les versions précédentes). Blue à les Pokemon de départ des précédentes versions évolués au 3ème niveau, sauf pour Pikachu. Il a également un Ronflex et un Mentali pour compléter son équipe. Son Pokemon le plus puissant est bien sûr Pikachu (niv. 81) je vous conseille fortement d’avoir un Pokemon Sol dans votre équipe, c’est la grande faiblesse de Blue. Après un difficile et long « ? » combat les crédits défileront à nouveaux et cette fois-ci c’est belle et bien la fin du jeu, vous pouvez tout de même tenter d’attraper les Pokemon qu’il vous reste pour compléter votre Pokedex, bon courage !!!

    Astuces

    Attraper Ho-Ho

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    Version Or : Pour le capturer, il faut avoir l'aile arc en ciel que le directeur de la tour radio de Doublonville vous donnera après l'avoir aidé contre la Team Rocket, puis il faut aller à Rosalia. Au nord, il y a la tour Ferraille. Il faut aller au sommet pour trouver Ho-oH au niveau 40.

    Version Argent : Vous trouverez Ho-oH au niveau 70 au même endroit que dans la version or mais il faut que vous soyez aussi passé par Argenta pour récupérer l'aile arc en ciel chez un vieux monsieur.

    Attraper Lugia

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    Version Or : Dans la version or, il sera au niveau 70 et il faudra aller chercher l'aile d'argent à Argenta.

    Version Argent: Pour le capturer, il faut avoir l'aile argent que le directeur de la tour radio de Doublonville vous donnera après l'avoir aidé contre la Team Rocket puis allez sur Tourb'iles. Il est au niveau 40.

    Les évolutions spéciales

    Certains pokemon comme Evoli, Nosferalto, Leveinard évoluent que si ils sont heureux.
    Exemple : Si vous donnez à Leveinard plein de potions, que vous l'emmenez souvent chez le coiffeur et que vous combattez souvent avec lui, il évoluera à un certain niveau (n'importe lequel).Pour Evoli s'il est content :
    Il évoluera en Mentali le jour.
    Il évoluera en Noctali la nuit.

    Les bébés Pokémon

    Dans les versions Or et Argent, il y a une grande nouveauté, on peut faire reproduire les Pokemon. Il faut prendre un mâle et une femelle Pokemon de la même espèce, les emmener au centre de reproduction qui est au sud de Doublonville. Donnez le mâle au gars et la femelle à la dame. Partez et revenez à peu près 10 minutes après, le gars sera dans le jardin et il vous donnera un oeuf. Il n'y a que 6 pokemons qui en les faisant reproduire donne un nouveau pokemon :
    2 Pikachu—->1 Pichu
    2 Rondoudou—->1 Toudoudou
    2 Magmar—->1 Magby
    2 Elektek—->1 Elekid
    2 Mélofée—-> 1 Mélo
    1 Lippoutou et 1 Métamorph—->1 Lippouti

    Le nombre de pas à faire pour l'éclosion

    Pour chaque oeuf, il faut un certain nombre de pas pour qu'il éclot.

     

    Pokémon concernés Nombre de pas
    Magicarpe

    1000

    Pichu, Mélo, Toudoudou, Togépi

    2500

    Chenipan, Roucoul, Aspicot, Rattata, Piafabec, Nosférapti, Racaillou, Fouinette, HootHoot, Coxy, Mimigal

    4000

    Les autres pokémons non concerné

    5000

    Onix, M.Mime, Insécateur, Scarabrute, Feuvorêve, Scarhino, Démanta, Airmure, Débugant, Lippouti, Elekid, Magby

    6000

    Amonita, Kabuto

    8000

    Evoli, Ptéra

    9000

    Leveinard, Lochlass, Ronflex, Minidraco, Embrylex

    10000

    Les Pokémon Shiney

    Dans les versions or et argent, il y a des Pokemon shineys. Il y a une manière pour les différencier des Pokémon normaux, les Pokémon shineys sont dorés. La différence qu'il y a entre eux et les Pokemon normaux est leurs statistiques. Toutes leurs statistiques sont plus élevées que celles des Pokémon normaux. De plus, ce sont des Pokemon les plus rares du jeu, on n'en trouve presque pas à part le Léviator rouge qui est dans le lac colère.

    Les chiens légendaires

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    Pour capturer les chiens légendaires, il faut avoir la CT 08 : Eclate-roc. Ensuite, allez au nord de Rosalia, dans la Tour Feraille et allez réveiller les 3 chiens légendaires en allant vers eux. Ils se disperseront tous les 3 vers des endroits différents. Vous allez les rencontrer aléatoirement dans le jeu. Si vous en voyez un, que vous le blessez et que vous le revoyez plus tard, il aura toujours les dégats que vous lui aurez causé. Si vous en voyez un, vous pourrez le localiser avec le Pokédex. Mais attention, dès que vous utilisez vol ou que vous vous marchez d'une ville ou d'une route à l'autre, il se déplacera à un autre endroit de la carte.

    Pour dédoubler les Pokémon et les objets

    Vous allez devant un ordinateur et vous mettez l'objet sur le Pokémon, vous enregistrez et vous mettez le Pokémon dans une boite, vous changez de boite et quand il y a écrit : SAUVEGARDE…NE PAS ETEINDRE. Vous éteingnez puis rallumez,vous aurez le Pokémon avec l'objet dans votre équipe et le même Pokémon avec le même objet dans la boite.

    La Masterball

    Après avoir fini la ligue Jotho (première carte du jeu), allez voir le Pr.Utsugi et il vous donnera une MasterBall !

    Les Pokéball magiques

    Il y a 7 fruits que vous devez donner à un gars qui habite au nord de HIWADA.La LEVELBALL : Donnez un fruit rouge. Cette BALL se lance en hauteur (efficace contre les pokémon vol, gros, grand).La LUREBALL : Donnez un fruit bleu. Cette BALL est un appat piègé (efficace contre les pokémon eau, poisson).La SPEEDBALL : Donnez un fruit blanc. Cetts BALL est rapide (efficace contre les pokémon rapides, psy).La HEAVYBALL : Donnez un fruit noir. Cette BALL est lourde (efficace contre les Pokémon légers, petits).La LOVEBALL : Donnez un fruit rose. Cette BALL attire les femelles (efficace contre les Pokémon femelles en général)La FRIENDBALL : Donnez un fruit vert. Cette BALL attire les mâles (efficace contre les Pokémon mâles en général)

     

    La MOONBALL : Donnez un fruit jaune. Cette BALL est faites à partir de pierres de lunes (efficace contre les Pokémon lunaires comme Rondoudou, Melofee).

    Capturer Lokhlass

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    Vous pouvez capturer Lokhlass dans les caves jumelles.

    Capturer ronflex

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    Ronflex est à Carmin sur mer devant la cave taupiqueur. Pour le réveiller, il faut avoir la radio et avoir réparé la centrale. Ensuite, allez à l'ancienne tour de Lavanville qui est à présent une tour de radio pour qu'un gars ajoute la fréquence Pokéflute (il faut avant que vous ayez réparé la centrale). Réglez votre fréquence sur Pokéflute et allez réveiller Ronflex.

    Les objets spéciaux

    Beaucoup d'anciens Pokémon des versions Bleu ,Rouge et Jaune évoluent à nouveau dans les versions O/A.
    Cependant la plupart ont besoin d'être linké sur une autre gameboy avec un objet spécial pour évoluer. Voici où les trouver :King Symbol : Prés de la ville des ramoloss, utilisez surf et force pour parvenir à un gars qui vous le donnera.
    Il vous permet de faire évoluer les Pokémon suivants:
    Ramoloss > Flemardoss
    Tétarte > TécroakIl n'y a qu'un seul King symbol donc choisissez bien sur qui l'utiliser…Manteau de métal : Si vous secourez la petite fille sur l'océane, le capitaine vous le donnera.
    Il vous permet de faire évoluer les Pokémon suivants:
    Onix > Haganail
    Insécateur > CisaillorIl n'y a qu'un seul Manteau de métal donc choisissez bien sur qui l'utiliser…Mise à jour : L'homme qui bloque la porte de la Sylphe SARL vous la donnera.
    La "mise à jour" permet de faire évoluer :Porygon > Porygon 2 .

     

    Dent de dragon: On trouve cette dent au Mont Suribachi.
    Elle permet de faire évoluer :

    Hypocéan > Hyporoi.


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  • Test

    Ce sont ces versions qui ont changé la face de POKEMON. Grâce à elles, des millions de joueurs sont rentrés dans la peau du célèbre héros de la série : Sacha. Grâce à elles, ils ont pu aussi attraper, entraîner, bichonner leurs Pokemon préférés. Ils ont pu combattre les Champions d'arène du monde de Kanto et aussi foutre la pâtée aux Conseils des Quatre (Plateau Indigo).

    Présentation

    Au début vous commencez dans votre chambre à Bourg Palette. Vous décidez de sortir de votre petit village quant alors surgit le célèbre Professeur Chen. Il vous interdit de partir sans Pokemon. Il vous laisse choisir entre Bulbizarre, Carapuce et Salamèche. Régis, son petit fils, recevra lui aussi un Pokemon qui aura l'avantage du type sur le votre. Vous le rencontrer plusieurs fois pour combattre tout au long de votre aventure. Après avoir reçu votre Pokemon, l'aventure commence par un combat contre Régis. Ensuite viendront les combats contres les Champions d'arènes où vous pourrez gagner des badges. Lorsque vous aurez tout les badges vous pourrez alors participer à la ligue Indigo. Vous pourrez capturez, dans chacune des versions, 140 Pokemon. Chacune des deux versions comporte des Pokemon que l'autre ne possède pas. C'est pourquoi il faut posséder les deux cartouches pour avoir les 150 Pokemon. En réalité, il y en a 151. Le 151ème Pokemon c'est Mew et vous ne pouvez l'avoir que par Nintendo ou par Codes A.R. D'autres Pokemon rares sont capturables dans ces versions : Artikodin, Electhor, Sulfura et Mewtwo.

    Les objets

    Le Professeur Chen vous donnera, tout comme dans la série, un Pokédex qui répertoria les pokemon que vous aurez combattu. Il vous indiquera où vous pourrez les trouver, des informations le concernant. Au fil de l'aventure, vous récolterez des objets des nouveaux types de Pokéballs, des Potions spéciales, des cannes, une bicyclette qui vous permettra de vous déplacer beaucoup plus vite, les capsules techniques (CT) qui permettent d'apprendre a un Pokemon une attaque différente et ainsi constitué une première stratégie, vous trouverez aussi des Capsules Secrètes (CS) permettant elles aussi d'apprendre certaines attaques indispensables au bon déroulement de l'histoire.

    Le but

    Il est très simple : Battre tout les dresseurs, gagner tout les badges et attraper les 150 Pokemon.

    Solution:
    1. Bourg Palette

    L'aventure commence dans la chambre de Sacha, devant la super Nintendo. Avant de descendre les escaliers, n'oubliez pas de vous connecter a votre ordinateur qui se trouve en haut à gauche de la pièce, afin d'y récupérer une potion. Ensuite, sortez de votre maison et dirigez-vous vers le nord comme si vous quittiez le village. Le Professeur Chen apparaît alors, vous empêchant de vous aventurer seul dans les hautes herbes. Vous voilà en bonne compagnie.

    Une fois son discours moralisateur terminé, il vous traîne jusqu'à son laboratoire. C'est enfin le grand moment pour vous, il vous faut choisir un Pokemon parmi trois : Salamèche le reptile de feu, Carapuce la tortue aquatique ou Bulbizarre le saurien végétal. Suivant le Pokemon choisi, le début du jeu est plus ou moins facile. Il est donc conseillé de prendre Bulbizarre qui est le plus efficace contre les premiers Pokemon rencontrés. une fois votre choix effectué, vous pouvez renommé votre Pokemon. Ensuite c'est autour de Régis de choisir son Pokemon parmi les deux qui restent. Il choisira naturellement le Pokemon qui est avantagé par rapport au vôtre. L'issue du combat est sans incidence sur le déroulement du jeu, mais il est conseillé de gagner afin d'obtenir des points d'expérience. Pour se faire contenter-vous d'attaquer ; au besoin, utilisez la potion récupérer dans votre PC, et tout devrait bien se passer. Une fois le combat gagné, votre Pokemon prend un niveau. Retournez chez vous, parlez à votre mère (qui pourra désormais vous soigner quand vous reviendrez la voir dans le jeu) et faites une sieste… Vous pouvez maintenant quitter le village en reprenant la route du nord (route 1).

    2. Route 1

    Sur la route qui vous mène à Jadielle, vous ferrez vos premières rencontres de Pokemon. Dans les hautes herbes qui jonchent le chemin, vous trouverez quantité de Rattata et de Roucoul. Néanmoins, ne vous emballez pas, vous ne pouvez pas encore les capturer (pour ce faire, vous aurez besoin de Pokeball). Battez-vous donc pour faire prendre des points d'expérience à votre Pokemon. Parlez à la première personne que vous rencontrez. Elle vous offrira une potion très utile si vous enchaînez plusieurs combats. Vous apprendrez de même que vous pouvez enjamber les murets afin de pouvoir rentrer plus vite à Boug Palette En continuant vers le nord, vous arrivez à Jadielle.

     

    3.Jadielle

    Vous voici arrivé dans une ville des plus importantes. L'arène de Jadielle est fermée, mais vous pourrez néanmoins découvrir quelques constantes des villes de Pokemon. Tout d'abord, le centre Pokemon est un lieu-clef : durant toute votre aventure, il sera d'une importance capitale. Vous pourrez y soigner tous vos Pokemon, mais vous pourrez également accéder à un ordinateur, et vous connecter à divers terminaux afin de stoker vos objets, vos Pokemon. N'oubliez pas que ne pouvez emporter sur vous que vint objets et six Pokemon en tout et pour tout. Vous aurez donc à venir fréquemment dans les Centres Pokemon, et a utiliser l'ordinateur à bon escient. Dans la boutique Pokemon, autre lieux récurent, vous pourrez acheter de nombreux objets. Cette fois-ci, à défaut des potions, vous pourrez acheter des antidotes, des anti-brûle, et des anti-para, ainsi que les fameuses Pokeball. Le patron vous donnera un paquet à livrer d'urgence au Prof. Chen. Retournez à Bourg Palette en empruntant la route 1 (au sud), et enjambez les murets pour arriver plus vite. Le Professeur vous remet alors votre Pokedex. Allez cherchez la carte chez la sœur de Régis (la maison à droite de la votre). De retour sur la route 1, en direction de Jadielle, profitez de l'occasion pour capturer un Rattata et un Roucoul. Si vous vous sentez d'humeur belliqueuse, engagez-vous sur la route 22 (la route à l'ouest du village), où vous pourrez trouver de nombreux Pokemon : Roucoul, Rattata, Piafabec, Nidoran mâle et Femelle.
    Profiter de la proximité du Centre Pokemon pour prendre de l'expérience. Ne vous aventurez pas trop tant que vous n'avez pas aux moins deux Pokemon de niveau supérieur à 9. Vous trouverez Régis qui vous attend. Cette fois, il aura deux Pokemon à ses côtés : son Pokemon de base, niveau 8, et un Roucoul de niveau 9. Une fois cette petite mise en jambe achevée, retournez à Jadielle. Engagez-vous sur la route 2 qui commence au nord du village, muni préalablement d'antidotes divers et de plusieurs Pokeball.

    4. Route 2

     

    Une fois sur la route 2, vous remarquerez que toute la partie droite vous est inaccessible à cause d'une haie de buissons. Vous pourrez y revenir plus tard une fois que vous aurez acquis la technique Coupe. De nouveaux Pokemon font leur apparition : Chenipan pour la version Bleue, Aspicot pour la version Rouge. En allant tout droit, pénétrez dans la forêt de Jade.

     

    5. Forêt de Jade

     

    La forêt de Jade est le premier lieu où vous rencontrerez des dresseurs de Pokemon. Au nombre de trois, ils utilisent tous des Pokemon Insectes. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une véritable ballade de santé. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, les combats seront un peu plus difficiles, mais ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Ils utilisent des Aspicot, Coconfort et Chenipan de niveaux compris entre 6 et 9. Allez d'abord vers l'ouest et vous trouverez une Pokeball, en allant au nord-est un antidote, puis au sud une potion. Parmi les Pokemon qui hantent ces lieux -j'entends déjà la foule en délire- Pikachu. La mascotte improvisée est bien là. Tâchez de le capturer, car même si ses performances sont assez faible dans l'ensemble, il sera efficace contre Ondine et, avouez-le, un Pokédex sans Pikachu ferait bien pâle figure. Une fois sorti de la forêt, continuez au nord. Vous arrivez ainsi à Argenta.

     

    6. Argenta

     

    Dans Argenta, vous allez affronter pour la première fois un champion de Pokemon, premier obstacle dans la lutte incessante qui vous opposera au plus grands. Allez faire un petit tour au Centre Pokemon, l'occasion pour vous de vous plongez dans les délices de la gestion de votre collection à l'aide du PC. Remettez bien évidemment tous vos Pokemon d'aplomb, et allez faire quelques emplettes à la boutique. Dirigez-vous ensuite vers l'arène, qui est cette fois bien ouverte, toute prête à vous accueillir, et préparez-vous à combattre Pierre, le premier boss. Avant de l'affronter, vous serez confronté à ses élèves, aspirants d'éleveurs. D'une manière générale, les aspirants éleveurs utilisent des Pokemon du même type que le boss, et vous donnent un bonne idée de votre niveau. Si vous leur flanquez une raclée, vous êtes fins prêt pour le boss. Dans le cas contraire, il va falloir faire progresser tout ce petit monde. La spécialité de Pierre est l'élevage de Pokemon Roche et Sol : il utilise un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Le combat sera assez facile pour peu que vous ayez choisi Bulbizarre ou Carapuce, à condition bien évidemment que vos niveaux soient acceptables. Si vous avez choisi Salamèche, ce sera une autre histoire. Dans ce cas, il prudent de l'escorter d'un Pokemon Insecte qui ait un bon niveau (pour peu que vous en ayez capturé dans la forêt de Jade).

    Une fois vaincu, il vous remettra le Badge Roche, qui augment un peu le pouvoir d'attaque de vos Pokemon, et qui vous permettra d'utiliser la technique Flash dès que vous l'aurez acquise. De plus vous recevrez la CT 34 Patience, et vous pourrez vous aussi imiter les techniques d'Onix. Allez soigner toutes vos Pokemon, et faîtes de sérieuses emplettes, car de nombreux dresseurs, bien décidés à vous prouvez leur supériorité, vous attendent sur la route 3. Des potions, quelques Pokeballs et une ou deux cordes de sortie seront les bienvenues. Sortez à l'est du village.

    1. Route 3

    Sur la route qui vous mène au Mont Sélénite, vous rencontrez huit dresseurs en tout. Une bonne occasion de gagner en expérience et de faire progresser vos Pokemon encore faible. Tachez de capturer un Piafabec et un Rondoudou. Le Rondoudou est assez rare, mais sa capacité à endormir les ennemis le rendra utile à plusieurs occasions. Comme cette route est relativement longue, retournez à Argenta en cours de chemin si vous réalisé que vous n'avez pas pris assez de potions ou si les combats vous affectent durement. Une fois que vous vous sentez prêt, pénétrez dans le Mont Sélénite.

    2. Mont Sélénite

    Dans ce paysage lunaire, vous ferez de nombreuses rencontres plus ou moins agréables, mais toujours dangereuses. Tout d'abord, plusieurs Pokemon font leur apparition : vous trouverez ça et là des Nosferapti, des Racaillou, des Paras et des Mélofée. Tâcher d'en capturer un de chaque. De plus, les membres de l'équipe Rocket font ici leur apparition. Mais rassurez-vous, ils sont loin de mériter leur redoutable réputation. Le niveau est répartit sur trois étages reliés par des escaliers que l'on trouve sur toute la surface. Commencez par nettoyer intégralement le rez-de-chaussée de tous les dresseurs qui s'y trouvent. Ils ont maintenant des Pokemon de niveau 9 à 11, ce qui ne devrait nullement vous effrayer. N'hésitez pas à ressortir régulièrement pour aller soigner vos Pokemon dans le Centre Pokemon juste à l'entrée. A cette dernière, allez directement sur la gauche et récupérer une potion en haut et la CT 12 Pistolet à O en bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite, montez dans le couloir étroit, puis redescendez une fois arrivé en haut. En allant vers la droite, vous trouverez une Potion, un super bonbon et une corde sortie. Tout en haut à gauche de la pièce se trouve une pierre Lune. Prenez d'abord le premier escalier qui se présente à vous. L'entresol ne sert qu'a circuler d'escalier en escalier. Prenez l'escalier en bas à gauche. Vous voilà au sous-sol. Vous devrez battre les 5 membres de l'équipe Rocket qui se trouve à cet étage. Ils utilisent des Pokemon normaux, poison ou sol. Montez sur l'estrade prendre le PV +. Retournez sur vos pas jusqu'au rez-de-chaussée. Prenez maintenant le nouvel escalier en allant en haut à gauche. A l'entresol prenez l'escalier en bas à gauche. Défaites un nouveau membre de la Team Rocket et emparez-vous de la Ct 01 Ultimapoing sur l'estrade. Retournez au rez-de-chaussée et prenez cette fois l'escalier dans le coin en haut à gauche. A l'entresol, prenez l'escalier en bas à droite. Faites maintenant un tour du sous-sol en passant par chaque niveau pour atteindre le coin en haut à gauche. Vous devrez un affronter un petit voyou de la Team Rocket. Une fois vaincu celui-ci vous offrira un fossile au choix, vestiges des espèces disparues du Kabuto et de l'Amonita. Quel que soit votre choix, stockez-le le plus vite possible dans votre ordinateur. La voie est à présent libre. Prenez l'escalier à gauche et à l'entresol, l'escalier de droite, qui vous mène sur la route 4.

    3. Route 4

    Il est impératif qu'il vous reste quelques Pokéball. En effet, vous trouverez ici Piafabec (il est conseillé d'en prendre un deuxième qui servira pour un échange), Abo (Version Rouge) et Sabelette. En vous dirigeant vers la droite vous trouverez sur le deuxième plateau la CT 04 Cyclone. Acquittez-vous de ces tâches avant de franchir le dernier muret. Tout retour sera dorénavant impossible. Vous voici maintenant à Azuria.

    4. Azuria

    C'est certes une charmante petite ville, mais vous n'avez pas de temps à perdre. La plupart des attractions vous sont pour l'instant inaccessibles (boutiques de vélos, maison cambriolée, etc.). Dans une maison au nord ouest, un homme vous propose un échange très intéressant, que vous ne pourrez malheureusement faire que quand vous serez en possession d'une canne à pêche. Alors, après le petit tour d'usage au Centre Pokemon et la boutique Pokemon, dirigez-vous directement vers l'arène. Ondine et ses sbires vivent au milieu de piscines. Ce n'est pas un hasard car la charmante Ondine est un maître des Pokemon aquatiques. Comme vous vous en doutez, les Fans de Salamèche sont une fois de plus lésés. Après vous être fritté avec tous les freluquets, venez-en à la demoiselle en personne. Ondine utilise un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Les Pokemon plante ou électrik son rois ici. Vous y verrez une occasion d'utilisez Pikachu, qui ne fera qu'une bouchée de ses Pokemon. Vous obtenez ainsi le badge Cascade, qui vous donne le contrôle sur les Pokemon de niveau inférieur à 30, et qui vous permettra d'utiliser ma technique Coupe. Vous recevrez de plus la CT 11 Bulles d'O, prête à équipé tout Pokemon aquatiques de votre groupe. Si vous rentré dans la maison située dans le coin nord ouest de la ville, vous pouvez aller dans le jardin et trouver un super bonbon. Dirigez-vous maintenant vers la villa de Léo, le pokémaniaque ultime, dont toute la ville ne cesse de parler. Faîtes un max de provisions de toutes sortes, puis prenez la route 24, à droite au nord de la ville.

    1. Routes 24 et 25

    Attention cet itinéraire propose une densité de combats encore inédite dans votre jeune vie de dresseur de Pokemon : pas moins de 17 dresseurs se sont ligués pour vous barrer la route. Un max de chasse et de perspectives. Vous affronterez tout d'abord ce cher vieux Régis, armé cette fois, de 4 Pokemon de niveau compris entre 15 et 20, et qui se prendra sa tôlée habituelle. Suivent ensuite 5 dresseurs de l'équipe Rocket dont le dernier est le plus redoutable. N'hésitez pas à retourner au Centre Pokemon pour l'affronter dans les meilleurs conditions possibles. Une fois vaincu, il vous offrira une Pépite. Immédiatement après, vous affronterez une nouvelle équipe de dresseurs. Il utilisent surtout des Pokemon Roche, Sol et Combat comme Machoc, Racaillou et Onix. Utilisez, de préférence, des Pokemon de Bulle d'O récupérée au près de Ondine et de l'Ultimapoing du Mont Sélénite. Sur votre chemin vou

    2. La villa de Léo

    Une fois entrer dans la Villa de Léo, vous apercevez un Pokemon. Suivez ses instructions à la lettre, vous vous rendez compte que c'est Léo qui s'était "transformé" en Pokemon. Il vous remet un ticket pour le bateau à Carmin-sur-Mer. Une fois sorti, rentrez à nouveau et récoltez les infos sur son PC. Rentrez ensuite à Azuria en utilisant la Route 25, la voie rapide, Vous pouvez maintenant entrer dans la maison cambriolée. Allez combattre le Rocket derrière la maison. Vous récupérez la CT 28 Tunnel.

    3. Vers Carmin-sur-Mer

    Descendez vers le Sud en contournant la ville d'Azuria par la droite, depuis l'allée derrière la maison cambriolée. Vos pas vous mèneront tout naturellement sur la route 5. Empruntez l'allée centrale entourée de haies et envahie par les hautes herbes. Non seulement vous pourrez y capturer un Férosinge (version Rouge), ou un Miaouss (version Bleue), mais c'est aussi le seul moyen de rejoindre la Pension. Ce brave homme vous proposera de garder un de vos Pokemon afin de lui faire prendre des niveaux. plus vous lui laissez, plus le niveau de celui-ci sera élevé, et cela ne vous coûte que 100$ par niveau gagné. C'est donc un très bon moyen pour bouster les Pokemon avec qui ont a pas envie de combattre. Continuez votre périple vers le sud. La ville de Safrania est pour l'instant inaccessible et les gardes ne vous laisseront pas passer. Qu'à cela ne tienne, dans la maison située à droite se trouve un tunnel passant sous Safrania. Il mène jusqu'à la route 6, puis à Carmin-sur-Mer. Utilisez-le pour rejoindre votre destination.

    4. Carmin-sur-Mer

    Le petit port de Carmin-sur-Mer est la première ville comportant quelques difficultés. Vous ne pouvez pas vous rendre au Gymnase local car un buisson en bloque le passage. C'est pourquoi vous devez récupéré la CS 01 Coupe auprès du Capitaine de l'Océane. Ceci dit, vous avez quelques actions a effectuer préalablement en ville. Rendez-vous dans la maison du pêcheur au nord-ouest du village pour y récupérer la canne à pêche. Celle-ci, peu puissante, ne vous permettra d'attraper que des Magicarpes. Allez ensuite dans le bâtiment accessible le lus au sud-ouest de la ville. Là, le président du fan club Pokemon vous fera un petit discours. Si vous avez la patience de l'écouter, il vous offrira un bon pour une bicyclette, valable à la boutique de vélo à Azuria. Dans la maison juste à droite, il y a un enfant qui propose d'échanger un de vos Piafabec contre un Canarticho. Canarticho est un Pokemon très utile car il peut apprendre Coupe et Vol. De plus, c'est le seul endroit où vous pouvez le récupérer. Je vous conseille vivement d'effectuer l'échange, quitte à repartir sur les routes pour rechercher un Piafabec. Achetez quelques provisions à la boutique Pokemon et soignez vos Pokemon. Dirigez-vous ensuite vers le sud. Vous devriez tomber sur un quai en bois qui mène jusqu'à l'Océane. Empruntez-le, sans oublier d'emportez avec vous le ticket que vous a remis Léo.

    s trouverez la CT 45 Cage-éclair et la CT 19 Frappe Atlas. En arrivant vers la Villa de Léo, n'oubliez pas de fouiller les hautes herbes. Vous noterez notamment l'apparition dans cette zone desP okemon suivants : Abra, Mystherbe (absent de la version Bleue), chrysacier et Chétiflor (Absent de la version Rouge). Pour attraper un Abra contentez-vous de lui jeter une Pokeball.

    5. L'Océane

    Le paquebot Océane est une convention pour dresseurs de Pokemon. Il est donc rempli de dresseurs prêts à vous prouver qu'ils sont les meilleurs. Une chose à savoir : après avoir parlé au Capitaine de l'Océane, celui-ci lèvera l'ancre et partira vers d'autres contrées. Fouillez donc le paquebot de font en comble avant d'aller le voir. Commencez donc par la soute, dont l'entrée se trouve en bas à droite du rez-de-chaussée. Puis, parcourez intégralement les trois étages sans omettre le pont et la cuisine. Une Super Ball se cachent d'ailleurs dans l'une des poubelles de la cuisine ; il serait dommage de passer à côté. Inutile de préciser qu'il faut affronter absolument tout les dresseurs du paquebot afin de récolter un maximum d'expérience. A quelques pas de la cabine du Capitaine, vous rencontrerez Régis, qui vous opposera ses meilleurs Pokemon. Il ne tient qu'à vous de lui fermer son caquet. Allez ensuite guérir le Capitaine de son mal de mer. A la clé, la CS 01 Coupe, qui permet de couper les haies bloquant votre passage. Dîtes adieu au Capitaine, sortez de l'Océane et dirigez-vous vers l'arène. Apprenez Coupe à un de vos Pokemon. Coupez le buissons et entrer dans l'arène. Le Major Bob et ses petits gars utilisent des Pokemon Electrik. Utilisez des Pokemon de type Sol ou Roche et vous n'en ferez qu'une bouchée. En effet, un Pokemon Sol comme Taupiqueur est presque immunisé contre les attaques électriques. Pour atteindre le Major Bob, vous devez entrer un code à base de boutons cachés dans les poubelles. Comme le code est aléatoire, battez les dresseurs et faîtes leur cracher le morceau. Les Pokemon du Major Bob sont un Voltorbe (niveau 21), un Pikachu (niveau 18), et un Raïchu (niveau 24). Après ce combat très facile, Bob vous remet le badge Foudre qui augmente la vitesse de vos monstres et vous autorise a utiliser la technique Vol. Il vous offre également la CT 24 Tonnerre.

    1. Vers la grotte

    Allez tout d'abord vers la route 11 qui se trouve à l'est de Carmin-sur-Mer. Combattez tous les dresseurs, quitte à faire des allées et venues incessantes entre cet endroit et le Centre Pokemon. Au passage, vous pouvez capturer un Soporifik et un Abo (V.R. uniquement). Au bout de cette route, dans l'observatoire, un assistant du Professeur Chen vous offrira le fameux Cherch'Objet si vous avez déjà au moins trente Pokemon différents inscrits au Pokedex. Cet objet n'est pas vraiment indispensable, mais il est tout de même pratique. Il est donc conseillé de vous le procurer rapidement. Si vous passez l'observatoire, impossible de continuer votre chemin puisqu'un gros Pokemon endormi, Ronflex, bloque le passage. Ignorez-le pour le moment et retournez sur vos pas en direction de Carmin-sur-Mer. Non loin de la ville se trouve l'entrée de la Cave Taupiqueur. Cette caverne est un tunnel reliant les routes 11 et 2 entre-elles. Entrez-y et marchez vers le nord en direction de la sortie. Rien à signaler à l'intérieur de la cave sinon les incessantes attaques de Taupiqueur et de Triopiqueur. Armez simplement de Pokemon aquatiques. Vous voici à nouveau sur la route 2. Avec votre nouvelle capacité Coupe, vous pouvez maintenant explorer cette zone de fond en comble. Directement au sud de la sortie de la cave, se trouve une maison où vous pourrez effectuer un échange intéressant : un Abra contre M.Mime.

    Ensuite allez au sud et après avoir coupé le buisson, vous arriverez dans un grand bâtiment. Là, un assistant du Professeur Chen vous remettra la CS 05 Flash qui vous permettra d'éclairer les endroits sombres. Récupérez le PV + et la Pierre Lune dans les Pokeball qui jonchent le sol des environs retournez dans la cave, puis à Carmin-sur-Mer, et enfin remontez vers Azuria. Une fois à Azuria, allez cherchez votre vélo à la boutique de Vélos, grâce au ticket offert par le Président du Fan Club Pokemon. Sortez vers l'est par la maison cambriolée et frayer vous un passage à travers la route 9, affrontant quelques dresseurs et capturant Voltorbe au passage. Entrez dans la Grotte.

    2. La grotte

    La grotte est plongée dans l'obscurité. Pour vous y retrouver, utilisez le pouvoir Flash que vous venez de récupérer. Après être entré, descendez complètement vers le sud, en affrontant un dresseur au passage, puis allez vers la droite, puis au nord. Utilisez l'échelle. Continuez vers la gauche et allez au nord de la première intersection. Continuez ainsi jusqu'à l'échelle et empruntez-la. Descendez maintenant vers le sud-est, puis remontez au nord. Utilisez l'échelle. Avancez toujours vers la gauche en traversant les ouvertures qui s'offrent à vous puis, lorsque vous arrivez face au mur, remontez vers le nord et prenez l'échelle. Descendez vers le sud, puis vers l'ouest, puis vers le sud. L'échelle vous conduira vers la route 10 qui mène à Lavanville. Essayer tout de même de capturer un Onix et un Machoc avant de quitter la Grotte.

    3. Lavanville

    Lavanville, la ville cimetière, a la particularité de ne pas comporter d'arène. N'espérez pas vous la coulez douce pour autant : une tour entée par des esprits en colère se dresse sur la colline de  Lavanville. La visite de la tour est pour le moment inutile car les fantômes sont invisibles à l'oeil nu et donc impossibles à combattre. Pour les voir, il vous faut le Scope Sylphe qui se trouve à Céladopole. Au sud du village, se trouve la maison du seul homme capable de renommer vos Pokemon. L'hôte de la maison du dessus, M.Fuji, a apparemment disparu. Impossible d'en savoir plus pour le moment. Dirigez-vous donc vers la route 8 immédiatement à l'est, afin de sortir de la ville.

    18. Route 8 et 7

    Rien à signaler, si ce n'est la présence de Goupix (V.B.) et de Caninos (V.R.) sur le parcours. Sinon, il est toujours impossible d'entrer dans la ville de Safrania. Empruntez donc le tunnel souterrain qui vous mènera vers la route 7. Quelques pas vers l'est vous suffiront pour atteindre Céladopole.

    4. Céladopole

    Céladopole va mettre votre porte-monnaie à rude épreuve car on y trouve à la fois un casino et un centre commercial. Pour commencer, allez faire quelques emplettes dans le centre commercial : c'est le grand bâtiment à l'est. Achetez une Poképoupée au quatrième étage, ainsi que quelques pierres pour faire évoluer certains Pokemon. Au dernier étage, vous pouvez acheter des boissons. Une petite fille assoiffée se trouve sur les lieux. Offrez-lui chacune des trois boissons en vente (eau fraîche, limonade et soda) et en retour, elle vous offrira 3 CT assez utiles : CT 13 Laser Glace, CT 49 Triple Attaque, CT 48 Eboulement. Achetez une deuxième dose d'eau fraîche pour pouvoir l'offrir plus tard au gardien de Safrania. Rendez-vous ensuite au manoir, la grande maison au nord de la ville. Celui-ci comporte 2 entées. Par la porte principale, rein de bien intéressant si ce n'est l'équipe de développement du jeu que l'om peut rencontrer à l'avant dernier étage du manoir. L'entrée par la porte de derrière est nettement plus intéressante : elle vous permet d'accéder à une pièce secrète du dernier étage contenant un Evoli que vous pourrez faire évoluer de trois façons différentes. Rendez-vous maintenant au restaurant. Il se trouve au sud, légèrement à l'est de la ville. Le type en haut à gauche vous remettra la boîte à jetons, indispensable pour jouer au Casino. Au sud-ouest de la ville se trouve l'arène. Il vous faut utiliser la technique Coupe sur le buisson formant la haie du sud pour pouvoir y accéder. La championne, Erika, tout comme ses suivantes, combat à l'aide Pokemon de type plante. Répondez-leur avec vos Pokemon de type Insecte ou Feu, et elle devrait s'incliner. Ses Pokemon sont un Empiflor niveau 29, un Saquedeneu niveau 24 et un Raflessia niveau 29. La victoire vous apporte le badge Prisme, ce qui vous permet d'utiliser la technique Force et de contrôler les Pokemon jusqu'au niveau 50. Cerise sur le gâteau, elle vous remet également la CT 21 Méga-sangsue.

    Il est temps maintenant de vous rendre au Casino. Le Casino se trouve au centre de la ville, et jouxte la maison de retrait des lots. Allez parler au Rocket qui fait le pied de grue devant le poster au fond de la salle. Après l'inévitable combat, vous découvrirez un boutons secret sur le poster. La porte secrète est maintenant ouverte au fond à droite de la salle. En vous y engouffrant, vous vous jetez dans la gueule du loup… Vous voilà dans la partie souterraine du Casino.

    1. Casino

    La partie souterraine est le repère de la Team Rocket. Pas étonnant donc que les membres de la Team pullule à tous les étages. Comme dit le proverbe, "combats tu remporteras, expériences et pépettes tu gagneras" : n'hésitez donc pas a vous jeter à corps perdu dans la bataille, ce sera bénéfique tant pour vos monstres que pour votre compte en banque. Pour rejoindre le chef du gang, il vous faudra trouver la clef de l'ascenseur. Celle-ci se trouve au quatrième sous-sol. Pour y parvenir, descendez jusqu'au troisième sous-sol. Il vous faut maintenant vous frayer un chemin dans ce labyrinthe de tapis roulants. Entrez et suivez les instructions : gauche, bas, tapis roulant de gauche, bas, tapis vers la droite, gauche, bas, gauche, bas, empruntez le tapis qui est au dessus, bas. Vous devriez normalement tomber sur un Rocket prêt à en découdre. Si vous vous êtes trompé, réitérez le parcours sur les tapis depuis le début. Après ce combat descendez vers le sud, puis vers la droite, remontez et empruntez les escaliers. Vous voilà au quatrième sous-sol. Dans la salle en haut à gauche se trouve un Rocket, battez-le. Une Pokeball contenant la clef apparaîtra alors. Retournez sur vos pas jusqu'au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau traverser une série de tapis roulants, plus complexes cette fois, pour vous rendre jusqu'à l'ascenseur. Sur les deux tapis qui s'offrent à vous, prenez celui du bas, puis à gauche, bas, et empruntez le tapis à droite. Continuez le tapis à droite, puis vers le bas. Vous voilà entouré de tapis : prenez celui de droite. Empruntez maintenant le tapis de gauche, enfin droite, puis bas. Vous voilà a nouveau face à deux tapis : prenez celui du dessus, puis allez à droite et prenez le tapis du bas. Allez vers la droite, le haut et enfin sortez par la droite. Vous voilà devant un escalier. Empruntez-le si vous voulez combattre deux Rocket supplémentaires et trouver une hyper potion. Sinon, ruez-vous sur l'ascenseur au fond du couloir et descendez jusqu'au quatrième sous-sol. Derrière la porte gardée se trouve Giovanni, le parrain du gang. Il utilise des Pokemon du Sol, à savoir un Onix niveau 25, un Rhinocorne niveau 24 et un Kangourex niveau 29. Humilié, il s'en ira laissant derrière lui le tant convoité Scope Sylphe. Vous pouvez maintenant retourné à Lavanville, pour affronter les fantômes de la Tour.

    2. La tour de Lavanville

    De retour à Lavanville, et armé du Scope Sylphe, vous entrez courageusement dans la Tour. Les Pokemon Spectre sont très difficile à tuer. Ils sont déjà très résistants, voire quasiment immunisés contre les attaques normales. Les Pokemon d'Eau et de Glace sont cependant relativement efficaces contre eux. Frayez-vous ainsi un passage dans la nécropole. Notez qu'au quatrième étage se trouve une zone où le simple fait de marcher vous soigne automatiquement. Votre ascension quasiment achevée, vous finissez par rencontrer le fantôme d'un Ossatueur, l'esprit tourmenté qui hante ces lieux. Comme il est hélas impossible de l'attraper, concentrez-vous sur le combat. Quelques attaques aquatiques suffiront à l'exorciser. Montez ensuite au dernier étage où vous attendent trois gangsters de la Team Rocket. Après ces quelques combats, vous retrouvez M.Fuji. Celui-ci vous téléporte chez lui et vous remet la Pokéflute.

    3. Vers Safrania

    Avant de vous rendre à Safrania, retournez donc à Céladopole. Sortez de la ville par la gauche. Vous pouvez maintenant réveillé Ronflex avec la Pokeflûte. Il n'y a que deux Ronflex dans le jeu. Avant de tenter quoi que ce soit, sauvegardez donc afin de pouvoir recommencer si vous échoué dans votre tentative de capture. Une fois le combat achevé, coupez le buisson près de lui, entrez dans le jardin, puis dans le bâtiment à gauche. En sortant vous tomberez sur une petite maison contenant la CS 02 Vol. Apprendre cette Cs à un Pokemon vol facilitera grandement vos déplacements. Envolez-vous vers Argenta. Allez au nord de la ville, et coupez le buisson. Vous pouvez maintenant accéder au laboratoire secret à coté du musée. Là, des scientifiques vous remettront le Vieil Ambre. Après cela vous pourrez visiter la route 12. Récupérez-y le second Ronflex, ainsi que la Méga Canne dans la maison du pêcheur. Vous pouvez continuer dans la foulée, et faire les route 13 et 14, mais en ce qui nous concerne, nous nous contenterons de nous rendre à Safrania. L'entrée de la ville est toujours gardée, mais les gardes sont particulièrement assoiffés. L'eau fraîche achetée au Centre Commercial devrait suffire à les soudoyer. Vous voilà maintenant dans les murs de Safrania.

    4. Safrania

    Safrania est la plus grande ville du monde de Pokemon après Céladopole. Ce n'est pas sa seul particularité puisqu'on y trouve deux arènes et le building de la Sylphe SARL. Comme vous pouvez le constater, l'odieuse Team Rocket contrôle la ville et la plupart des bâtiments vous serons fermés… dont l'arène contenant l'indispensable badge Marais. Pour y accéder, vous devez libérer la ville et pour ce faire, remettre une petite rouste à Giovanni. Hélas, celui-ci se trouve au dernier étages en pleine négociation d'une fusion entre la Team Rocket et la Sylphe. Vous devez empêcher ça ! Avant d'attaquer le vif du sujet et de vous jeté tête baissée dans le gratte-ciel de la corporation, que diriez-vous d'une petite mise en bouche ? Allez au nord de la ville, dans la seule arène ouverte et qui se trouve être un Dojo. Après avoir affronter ses quelques disciples, vous affronterez le maître. Il utilise un Kicklee niveau 37 et un Tygnon niveau 37 aussi. Ces Pokemon, comme tous ceux rencontrés dans le Dojo, sont des Pokemon de type Combat. Les Insectes et les Psy sont donc de rigueur. Une fois le maître battu, celui-ci vous offre un Pokemon. A vous de choisir entre un Kicklee et un Tygnon. Ces Pokemon ne peuvent s'obtenir qu'a cet endroit. C'est donc un choix important. Après ce petit entraînement, vous voilà fin prêt pour l'ultime affrontement contre les Rocket. Entrez sans plus tarder dans l'immeuble de la Sylphe.

    5. La Sylphe SARL

    Les Rocket tiennent l'immeuble et il vous le font bien comprendre : dès qu'ils vous aperçoivent, ils vous fonce dessus. De plus la plupart des portes sont fermées à clef. Il est donc conseillé d'aller chercher la clef d'entrée de jeu. Celle-ci se trouve au quatrième étage tout au sud, non loin d'un Rocket et d'un téléporteur. Pour la récupérer, battez-le, prenez le téléporteur, puis reprenez-le tout de suite. De retour au même endroit, continuez vers le sud et tournez à droite, vous trouverez la clef dans une Pokeball. Bien qu'il vous soit désormais possible d'aller affronter directement Giovanni, je vous conseille de faire les dix étages un par un sans omettre de combattre chaque gangster rencontré. C'est fastidieux, mais l'expérience accumulée et l'argent récupéré vous seront fort utiles pour la suite de vos aventures. Pour vous facilité la tâche, sachez qu'il y a un lit au huitième étage, ce qui évite un retour au centre Pokemon à chaque moment de faiblesse. Vous aurez également de nombreux objets à récupérer dans les recoins du bâtiment., notamment la CT 46 au premier étage, la CT 04 au quatrième, la CT 05 au neuvième et la CT 26 au neuvième également et quelques consommables forts utiles. Une fois vos comptes réglés et le shopping terminé, rendez-vous au deuxième étage et utilisez le téléporteur dans la première salle à gauche depuis l'ascenseur / l'escalier. Vous rencontrerez encore Régis. Ridiculisez-le comme à l'accoutumée et allez parler au gars qui se trouve dans la pièce. Il vous offrira un Lokhlass, monstre certes peu puissant, mais qui pourra vous servir de radeau dès que vous lui aurez appris Surf. Le téléporteur vous emmène au bureau du PDG où Giovanni vous attend. Celui-ci vous attaque. Vos Pokemon de Glace, de Plante et d'Eau vous seront très utiles. Les siens ont pour élément le Sol. Il possède un Nidorino niveau 37, un Kangourex niveau 35, un Rhinocorne niveau 37 et un Nidoqueen de niveau 41. Bravo, la Team est dissoute, la Sylphe sauvée, et Safrania libérée. Pour vous prouvez sa gratitude, le PDG vous offre la Masterball, la Pokeball ultime qui capture n'importe quel Pokemon du premier coup. Conservez-la précieusement pour capturer Mewtwo à la fin du jeu. Sortez victorieux du building.

    6. Safrania 2

    Il fait bon marcher dans Safrania débarrassée des Rocket. Il y a deux maisons a visiter avant d'aller affronter Morgane. Tout d'abord allez voir l'homme qui habite au sud de la ville et qui vous remet la CT 29 Psyko. Ensuite allez offrir la Pokepoupée récupérée au Centre Commerciale de Céladopole à la petite fille habitant au nord de la ville. Elle vous donnera en échange la CT 31 Copie. Rendez-vous maintenant à l'Arène de Morgane. Morgane et ses amis utilisent des Pokemon Psy. Théoriquement, les Pokemon de type Insecte ou Spectre sont les plus efficace ici. Cela dit, nos Pokemon électriques ont donnés de très bons résultats. L'arène es composé de neuf salles. Morgane est dans celle du milieu. Or, pour changer de salle, vous devez naviguer entres elles grâce aux téléporteurs. Chaque salle contenant quatre téléporteurs menant vers une salle différente, on s'y perd facilement. Aussi, voici la marche a suivre pour aller directement à Morgane : Une fois entrer, prenez le seul téléporteur que compte cette première salle (la salle 2). Vous voici dans la salle 3. Prenez le téléporteur en haut à droite qui vous mène en salle 6. Prenez le téléporteur en haut à gauche et il vous mène en salle 9. Prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mène en salle en Salle 7. Enfin, prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mènera à Morgane. Simplissime, non ? Ses Pokemon sont un Kadabra niveau 38, un M.Mime niveau37, un Aéromite niveau 38 et enfin, un Alakazam de niveau 43. Morgane, vaincue, vous remet la CT 46 Vague Psy ainsi que le badge Marais. Grâce à ce dernier, le Pokemon d'un niveau inférieur à 70 vous obéiront

    1. Vers Parmanie

    Pour rejoindre Parmanie, utilisez les routes 16, 17 et 18 depuis Céladopole, ou bien les routes 11, 12, 13, 14 et 15 depuis Lavanville ou Carmin-sur-Mer. Rien à signaler si ce n'est que les routes 16, 17, 18 sont des pistes cyclables et que l'utilisation de la bicyclette est de rigueur.

     

    2. Route 11Dix dresseurs vous y attendent. Entrez dans la maison qui se trouve au bout de cette route et montez au second étage. L'assistant du Prof. Chen vous attend pour vous donner le Cherch'Objet si vous avez attraper + de 30 Pokémon différents. Sortez de cette maison par la gauche.
    2Bis. Route 16C'est la route qui mène à la piste cyclable. Faîtes coupe sur l'arbuste et suivez le chemin et entrez dans la maison du fond. Parlez à la fille et elle vous donnera la CS 02. Revenez sur vos pas et allez combattre le Ronflex endormi. Pour le réveiller : jouer de la Pokéflûte et il vous attaquera. Continuez votre chemin et vous arriverez Route 17.
    3. Route 12Un Ronflex endormi barre la route. Il faut le réveiller avec la Pokéflûte, seulement… il vous attaque. Explorez la partie Nord de cette route jusqu'à la maison. Au second de cette maison, un fille vous donne une CT : la CT 39. Descendez jusqu'à une petite maison, un homme vous donne la MEGA CANNE. Utilisez la CS 01 pour ramasser le FER. Continuez votre route. 3Bis. Route 17Vous devez utiliser votre Bicyclette. Les dresseurs qui vous attendent aiment les Pokémon Poison : donc vos Pokémon Psy et Sol seront très efficaces…
    4. Route 1314 dresseurs sont sur cette route.
    4Bis. Route 18Sur cette route, il y a que quelques dresseurs et leurs Pokémon sont surtout du type Vol.

    5. Route 14

    6 dresseurs sont sur celle-ci

    6. Route 15

    Dix dresseurs sont ici. La CS 01 sera nécessaire pour récupérer la CT 20. Au bout de cette, au second de la maison, l'assistant du Prof. Chen est là pour vous donner le MULTI EXP. si vous avez attrapé 50 Pokémon différents.

    7. Parmanie

    Parlez à tout le monde. Allez au Parc Safari. La première fois, rendez-vous le plus vite possible en zone 4 et récupérez la CS 03 et la Dent d'Or. Les autres fois, récupérez les autres objets. Allez échanger la Dent D'Or au gardien du Parc qui séjourne au S-E du village contre la CS 04. Son voisin vous donne une SUPER CANNE. Maintenant, vous pouvez combattre KOGA, le champion de l'arène. Il possède deux Smogo de niveau 37, un Grotadmorv niveau 39 et un Smogogo niveau 43. Si vous gagnez, il vous remettra la CT 06 et le BADGE ÂME.

    Centrale

    Utilisez la capacité surf pour rejoindre l’île en longeant la côte. Vous y trouverez les Pokémons Elektek, Electhor et autres Magneti, n’hésitez pas à les capturer car vous en les trouverez nulle part ailleurs.

    Iles Ecume

    Utilisez la capacité surf au sud de Parmanie et allez visiter le donjon. Attention, vous devez avoir le CS force pour ressortir (vous devrez pousser des blocs de pierre dans les trous pour arrêter le courant).
    Vous aurez aussi de nombreux nouveaux Pokémons à attraper avant de quitter l’île pour vous rendre à …

    Cramois’île

    Utilisez à nouveau la capacité surf pour suivre la route 20 en faisant attention aux nombreux dresseurs puis allez faire des échanges dans le labo Pokémon. Dirigez-vous ensuite vers le manoir en haut à gauche pour récupérer la clé secrète. A l’intérieur du manoir, récupérez la corde sortie à droite puis visitez tous les étages (n’oubliez pas de fouiller les statues) afin de récupérer les CT blizzard et lance soleil. Il y a en tout un dizaine d’objets à récupérer. Allez ensuite dans l’arène de la ville pour combattre Auguste et ses 7 dresseurs (badge volcan à récupérer).

    Jadielle

    Partez ensuite vers le nord pour rejoindre Jadielle et combattez le champion dans l’arène pour obtenir le dernier badge (pierre). Utilisez des Pokémons avec des attaques à base d’eau ou de plante pour le vaincre puis quittez la ville par la route 22 pour rejoindre la route de la victoire (il y a quelques nouveaux Pokémons dans la herbes et un lac à traverser avec la capacité surf).

    Contre chacune des équipe, Voltali fera beaucoup de dégâts contre 4 Pokémon et Lokhlass contre 4 Pokémon et les autres Pokémon ne seront pas d'une grande utilité…

    * : Après avoir fait la grotte Inconnue, remplacez Alakazam par Mewtwo avec bouclier à la place de protection.
    Frappe Atlas n'est plus nécessaire

     

    Astuces

    Super bonbon

    A Azuria, allez à la maison du gars qui décrit les badges.

     

    Prendre la porte (celle d'en haut).

    Puis recherchez le superbonbon dans la petite terrasse.

    Capturer les Pokémon du park Safari

    Allez au parc safari. Si vous rencontrez un pokémon que vous aimeriez combattre pour de vrai, fuyez tout de suite le combat et envolez vous tout de suite pour Cramoi's ile. Surfez de haut en bas sur le côté droit. Vous rencontrerez les derniers pokémon que vous avez vu.

    Pokeball ayant l'effet d'une hyperball

    En lançant votre Pokeball, appuyez sur "flèche du haut" + "B" simultanément.

    Grimper dans un arbre

    Utilisez la CS "Coupe" pour couper un arbre. Mettez-vous alors à l'endroit ou se trouvait l'arbre puis sauvegardez la partie. Ensuite, éteignez alors votre console et rallumez-là :Vous vous retrouverez carrément sur l'arbre.

    Pokémon surpuissant

    Si vous voulez avoir un  Pokemon de niveau supérieur à 100, faites ce qui suit :

     

    1. Allez à Cramois'ile avec Vol.
    2. Volez ensuite jusqu'à Jadielle et parlez à l'homme qui vous montre comment attraper un Pokémon.
    3. Après qu'il vous l'ai montré, retournez à Cramois'ile
    4. Surfez au bord à droite de haut en bas.
    5. Vous tomberez peut être sur un Pokémon de niveau 132 ou 142 ou encore sur un Missingno (voir plus bas)
    6. Si le Pokémon gagne ne serait-ce qu'un point d'expérience, il retombera au niveau 100, utilisez le donc dans un combat contre un ami via le cable !

    Bug Ville

    Comment découvrir une ville bug (un bug du jeu)- Allez au parc safari. Faîtes 280 pas, sauvegardez, éteignez puis rallumez.
    - Sortez du parc. Quand on vous demande si vous voulez partir, répondez non.
    - Rentrez dans le parc, allez dans la cabane en face de l'entrée et sauvegardez. Eteignez puis rallumez.
    - Sortez du parc et volez jusqu'à Cramois'île.
    - Surfez de haut en bas sur la côte droite.
    - Après 500 pas vous entendrez le haut parleur du parc (alors que vous êtes à Cramois'île !) et vous serez télé porté à la sortie du parc !
    - Sortez du parc. Vous arriverez dans une ville bizarre enfin je vous laisse voir…
    - Pour sortir de ce mode de jeu : utilisez Vol.

    Missingno #000

    Si vous avez lu l'astuce précédente, celle là y ressemble beaucoup. Cette astuce ne marche que sur la version Américaine, Québéquoise et Allemande. Dans les autres versions, votre jeu plantera.

     

    • Allez parler à l'homme qui vous montre comment attraper un Pokémon.
    • Volez ensuite à Cramois'île et surfez sur la côte EST (moitié terre, moitié eau).
    • A un certain moment, vous devrez combattre un Pokémon qui a l'apparence d'un squelette de Ptera (!) ou un gros tas de pixels, c'est Missingno !
    • Ce Pokémon a le don de vous foutre en l'air votre sauvegarde si vous le capturez par conséquent, ne le capturez pas !

    Avoir 128 objets de tout

    C'est la suite de la dernière astuce (Missigno).

     

    • Quand vous voyez Missingno, fuyez.
    • Vous verrez dans votre liste d'objets que l'article présent à la 6ème place y est 129 fois.
    • Faites ça avec Fer, Protéine, Calcium, PP plus, PV plus et super bonbon et vous aurez des Pokémon superboostés. Faites le avec pépite pour être très riche et avec la masterball pour attraper n'importe quel Pokémon (ca vous servira pour attrapper Mewtwo et attrapper le Pokémon de quelqu'un !).
    • Quand vous voyez Missingno, fuyez.
    • Vous verrez dans votre liste d'objets que l'article présent à la 6ème place y est 129 fois.
    • Faites ça avec Fer, Protéine, Calcium, PP plus, PV plus et super bonbon et vous aurez des Pokémon superboostés. Faites le avec pépite pour être très riche et avec la masterball pour attraper n'importe quel Pokémon (ca vous servira pour attrapper Mewtwo et attrapper le Pokémon de quelqu'un ! (le snatchage avant l’heure^^)

    Cloner les Pokémon

    • Il faut avoir un câble link, un Pokémon cool à cloner et un Pokémon très faible (Ratata ou Roucool de niveau 3).
    • Allez dans un centre Pokemon et commencez un troc à deux. Celui qui a le Pokemon puissant est l'envoyeur celui qui a le Pokémon faible, le receveur.
    • Echangez les 2 Pokémon et quand celà marque "échange terminé", débranchez le câble de l'envoyeur puis éteignez le tout après quelques secondes, le Pokémon est cloné !

    ATTENTION Il y 70 % de réussite avec cette astuce mais dans 20% des cas vous clonez le mauvais Pokémon… Parfois il arrive des bug !

    Attraper les oiseaux légendaires

    Avant d'essayer de les rencontrer, sauvegardez comme ça vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voudrez !Pour attraper les oiseaux légendaires, utilisez une attaque comme "Cage éclair" pour les paralyser, puis leur enlever le plus de PV possible. Ensuite affaiblissez les avec 3 Pokéballs, puis si ils ne sont pas encore capturés, 5 hyper balls. Si vous ne les avez toujours pas capturés, endormez les puis relancer des hyper balls.Les oiseaux légendaires se trouvent :

     

     

    A la centrale, à gauche d'Azuria.
    Aux îles écumes, à gauche de Cramois'île.
    Route victoire avant d'arriver à la ligue.

    Attraper Mewtwo

    Avant d'essayer de le rencontrer, sauvegardez comme ça vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voudrez !Si vous avez toujours la Master Ball, utilisez là !
    Le gros problème pour Mewtwo, c'est qu'il a l'attaque "soin" ! Le mieux est d'arriver à l'endormir. Puis de lui enlever un maximum de PV, ensuite de lancer des Hyper Balls. Si vous n'arrivez pas à le geler, endormez le et alors là dépêchez vous de l'attraper avant qu'il ne se réveille !Il se trouve dans la dernière grotte, la grotte inconnue, où vous ne pourrez aller qu'après avoir fini la ligue.

     

     

    Pour les malins

    Pour les malins qui ont capturé un Roucoul niveau 22 et qui se disent après une très longue réflexion "m…..e il ne va pas évoluer en Roucoups". Eh bien si, il évoluera dès qu'il aura pris un niveau ,c'est à dire qu'il faut qu'il soit au niveau 23 pour évoluer.

    Comment marche la pension

    Il faut marcher et non attendre comme quelques personnes le pensent.
    Exemple si vous avez un Pokémon qui doit encore avoir 200 points pour évoluer ,il faut que vous fassiez 200 pas.

    Battre un pokémon Vol facilement

    Utilisez la CS "coupe", le mieux est quand même d'utiliser des attaques électriques.

    Capture d'un Métamorph facilement

    Prenez un Magicarpe et quand Métamorph devient Magicarpe plus aucun problème pour le capturer.

    Avoir le diplôme

    Une fois que vous avez attrapé les 150 Pokémon, retournez à Céladopole, allez dans la grande tour, parlez aux programmeurs et l'un d'entre eux vous donnera le diplôme.

    PC invisible

    Allez dans l'hôtel à Céladopole, allez à droite et vous y trouverez un PC…

    Super bonbon caché

    Allez à Cramois-île, dans le manoir, dans la pièce où il y a la clé secrète, en entrant, allez à gauche en laissant un espace entre vous et le mur. Cliquez et vous trouverez un super bonbon.

    Bug à l'Océane

    Placez-vous devant le mec qui vous dit que l'Océane a levé l'ancre.
    Sauvez votre partie puis éteignez, ensuite rallumez.
    Faîtes "Surf" et vous pourrez nager sur le type.

    Astuce exclusive

    Il faut :- Pour les versions BRJ: Une Nintendo 64, une manette de Nintendo 64, un jeu Pokémon Stadium, un transfer Pak et un jeu Pokémon Rouge, Bleu ou Jaune.
    - Pour les versions OAC: Une Nintendo 64, une manette de Nintendo 64, un jeu Pokémon Stadium 2, un transfer Pak et un jeu Pokémon Or, Argent ou Cristal.
    - Pour les versions RS: Une Gamecube, une GBA , le cable pour connecter la Gamecube à la GBA, un jeu Pokémon Stadium 3 (Colosseum ou XD), un jeu Pokémon Rubis ou Saphir (Emeraude V/F, R/F) (on peut attendre longtemps).
    Sauvegardez le jeu GB, GBC ou GBA dans un centre Pokémon, puis allez dans le labo de Stadium.

     

    Allez dans le PC du labo, section Pokémon et stockez tous les Pokémon de la cartouche GB, GBC ou GBA dans la cartouche ou le CD.
    Laissez un Pokémon faible (genre rattata Niveau 3) dans l'équipe.

    Comme ça on peut RECOMMENCER le jeu sans perdre les pokémon qu'on a capturé. Ne marche pas avec les objets, ils disparaîtront et il faut le POKéDEX pour remettre les Pokémon stockés dans stadium dans le jeu GB, GBC ou GBA.
     

    PV infinis dans les bataillles 01FF16D0
    Plus aucune bataille 01033CD1
    Argent infini 019947D3
    019948D3
    019949D3
    Nombre total d'objets que vous avez (?? = nombre d'objets) 01??1DD3
    Nombre d'objets à modifier à la 1er position 01??1ED3
    Objets infinis à la 1er position 01631FD3
    Nombre d'objets à modifier à la 2e position 01??20D3
    Objets infinis à la 2e position 016321D3
    Nombre d'objets à modifier à la 3e position 01??22D3
    Objets infinis à la 3e position 016323D3
    Nombre d'objets à modifier à la 4e position 01??24D3
    Objets infinis à la 4e position 016325D3
    Nombre d'objets à modifier à la 5e position 01??26D3
    Objets infinis à la 5e position 016327D3
    Nombre d'objets à modifier à la 6e position 01??28D3
    Objets infinis à la 6e position 016329D3
    Nombre d'objets à modifier à la 7e position 01??2AD3
    Objets infinis à la 7e position 01632BD3
    Nombre d'objets à modifier à la 8e position 01??2CD3
    Objets infinis à la 8e position 01632DD3
    Nombre d'objets à modifier à la 9e position 01??2ED3
    Objets infinis à la 9e position 01632FD3
    Nombre d'objets à modifier à la 10e position 01??30D3
    Objets infinis à la 10e position 016331D3
    Acheter n'importe quoi 01XX81CF

    MASTER BALL:01
    SUPER BONBON:28
    PIERRE LUNE:0A
    CS 01:C4
    CS 02:C5
    CS 03:C6
    CS 04:C7
    CS 05:C8

    ?? = numéro de l'objet

    01 - Master Ball
    02 - Hyperball
    03 - Super Ball
    04 - Pokeball
    05 - Carte
    06 - Vélo
    08 - Safari Ball
    09 - Pokédex
    0A - Pierre lune
    11 - Max Potion
    12 - Hyper Potion
    13 - Super Potion
    15 - Badge roche
    16 - Badge casacade
    17 - Badge foudre
    18 - Badge arc-en-ceil
    19 - Badge esprit
    1A - Badge marais
    1B - Badge volcan
    1C - Badge terre
    1F - Ambre
    20 - Pierre feu
    21 - Pierre foudre
    22 - Pierre eau
    24 - Proteine
    25 - Fer
    26 - Carbonne
    27 - Calcium
    28 - Super bonbon
    29 - Fossile dôme
    2A - Fossile Hénix
    2B - Clé secrete
    2C - ????
    2F - Pierre plante
    30 - Carte clé
    31 - Pépite
    33 - Pokepoupée
    3B - Piece
    3F - Ticket océane
    40 - Dent en or
    45 - Boite à jeton
    47 - Cherch'objet
    48 - Scope silphe
    49 - Poke Flute
    4A - Clé de l'ascenseur
    4B - Multi experience
    4E - Méga canne
    51 - Max huile
    53 - Max Elixir


    Pokémon à la 1er position 01??64D1
    Pokémon à la 2e position 01??65D1
    Pokémon à la 3e position 01??66D1
    Pokémon à la 4e position 01??67D1
    Pokémon à la 5e position 01??68D1
    Pokémon à la 6e position 01??69D1

    ?? = numéro du Pokémon

    99 Bulbizzare
    09 Herbizzare
    9A Florizzare
    B0 Salamèche
    B2 Reptincel
    B4 Dracofeu
    B1 Carapuce
    B3 Carabaffe
    1C Tortank
    7D Papilusion
    72 Drdagnan
    97 Roucarnage
    A6 Rattatac
    23 Rapasdepic
    6C Abo
    2D Arbok
    54 Pikachu
    55 Raichu
    60 Sabelette
    61 Sablaireau
    10 Nidoqueen
    07 Nidoking
    04 Melofee
    8E Melodelfe
    52 Goupix
    53 Feunard
    64 Rondoudou
    65 Grodoudou
    82 Nosferapto
    BB Rafflesia
    2E Parasect
    77 Aéromite
    76 Dotrio
    4D Miaoos
    90 Persian
    80 Akwakak
    34 Ferosinge
    75 Colossinge
    21 Caninos
    14 Arcanin
    6F Tartard
    94 Abra
    26 Kadabra
    95 Alakazam
    7E Makogneur
    BC Chetiflor
    BD Flor
    BE Empiflor
    9B Tentacruel
    31 Grolem
    A4 Galopa
    08 Flagadoss
    36 Magneton
    40 Canarticho
    74 Dodrio
    78 Lamantine
    88 Grotadmorv
    8B Krustabri
    0E Ectoplasma
    22 Onix
    81 Hypnomade
    8A Kraboss
    8D Electrode
    0A Noadkoko
    91 Ossatueur
    2B Kicklee
    2C Tygnon
    0B Ecelangue
    8F Smogogo
    01 Rhynoferos
    28 Leveinard
    1E Saquedeneu
    02 Kangourex
    5D Hypocean
    9E Poissoroy
    98 Staross
    2A Mr. Mime
    1A Insecateur
    48 Lipoutto
    35 Elekthek
    33 Magmar
    3C Tauros
    1D Scarabrute
    16 Leviathor
    13 Lokhlass
    4C Metamorph
    66 Evoli
    69 Aquali
    68 Voltali
    67 Pyroli
    AA Porygon
    62 Amonita
    63 Amonistar
    5A Kabuto
    5B Kabutops
    AB Ptera
    84 Ronflex
    4A Artikodin
    4B Elekthor
    49 Sulfura
    58 Minidraco
    59 Draco
    42 Dracolosse
    83 Mewtwo
    15 Mew

    Liste des attaques

    Attaque

    Type

    Puiss att

    Précision en %

    PP

    Effet

    Abîme

    SOL

     

    30

    5

    Tue un adv en 1 coup

    Acid'armure

    PSN

     

    100

    40

    Augm bcp la défense du lanceur

    Acide

    PSN

    40

    100

    30

    Baisse la défense de l'adv

    Adaptation

    NOR

     

    100

    30

    Type du lanceur devient type ennemi

    Affûtage

    NOR

     

    100

    30

    Augm force

    Amnésie

    PSY

     

    100

    20

    Augm bcp spécial du lanceur

    Balayage

    COM

    50

    90

    20

    Peut effrayer l'adv

    Bec vrille

    VOL

    80

    100

    20

     

    Bélier

    NOR

    90

    85

    20

    ¼ dommages infligés reçus

    Berceuse

    NOR

     

    55

    15

    Endort l'adv

    Blizzard

    GLA

    120

    90

    5

    Peut geler l'adv

    Bomb'oeuf

    NOR

    100

    75

    10

     

    Bouclier

    PSY

     

    100

    20

    Dégats dus à la force divisés par 2

    Brouillard

    NOR

     

    100

    20

    Baisse précision de l'adv

    Brume

    GLA

     

    100

    30

    Protège des baisses de statuts

    Buée noire

    GLA

     

    100

    30

    Restore ton statut en celui de l'adv

    Bulles d'O

    EAU

    65

    100

    20

    Peut baisser la vitesse de l'adv

    Cage éclair

    ELE

     

    100

    20

    Paralyse l'adv

    Cascade

    EAU

    80

    100

    15

     

    Charge

    NOR

    35

    95

    35

     

    Choc Mental

    PSY

    50

    100

    25

    Peut rendre fou l'adv

    Claquoir

    EAU

    35

    75

    10

    Para et frappe l'adv de 2 à 5 tours

    Clonage

    NOR

     

    100

    10

    Créé un clone de sois avec ¼ PV

    Combo Griffes

    NOR

    18

    80

    15

    Frappe à la suite 2 à 5 fois

    Constriction

    NOR

    15

    85

    20

    Para et frappe l'adv de 2 à 5 tours

    Copie

    NOR

     

    100

    10

    Copie une technique de l'adv

    Coud'krane

    NOR

    100

    100

    15

    Attend le 1er tour et frappe le 2nd

    Coupd'boule

    NOR

    70

    100

    15

    Peut effrayer l'adv

    Coupe

    NOR

    50

    95

    30

     

    Coupe-vent

    NOR

    80

    75

    10

    Se concentre 1 tour,frappe ensuite

    Croc de mort

    NOR

    80

    90

    15

    Peut effrayer l'adv.

    Croc Fatal

    NOR

     

    90

    10

    Réduit les PV de moitié

    Croissance

    NOR

     

    100

    40

    Augm spé du lanceur

    Cru-aile

    VOL

    60

    100

    35

     

    Cyclone

    NOR

     

     

    20

    Vire l'adv. du combat

    Damoclès

    NOR

    100

    100

    15

    Le lanceur prend ¼ dommages

    Dance-Flammes

    FEU

    15

    70

    15

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Dance Fleur

    PLA

    70

    100

    20

    Attaque 3 tours puis folie

    Dance lames

    NOR

     

    100

    30

    Augm énormement la force

    Dard-venin

    POI

    15

    10

    35

    1chance sur2 d'empoisonner l'adv.

    Dard nuée

    INS

    14

    85

    20

    Frappe 2 à 5 fois à la suite

    Défence

    NOR

     

    100

    30

    Augm sa propre défence

    Déflagration

    FEU

    120

    85

    5

    Peut brûler l'adv.

    Explosion

    NOR

    200

    100

    5

    Le lanceur perd tous ses PV

    Destruction

    NOR

    250

    100

    5

    Le lanceur perd tous ses PV

    Détritus

    POI

    65

    100

    20

    Peut empoisonner l'adv.

    Dévorêve

    PSY

    100

    100

    15

    Uniquement contre un adv. endormi

    Double-dard

    INS

    25

    100

    20

    Frappe 2 fois de suite/Peut empoisonner

    Double-pied

    COM

    30

    100

    30

    Attaque 2 fois de suite

    Draco-rage

    DRA

     

    100

    10

    Afflige 40 PV quoi qu'il arrive

    E-Coque

    NOR

    50

    100

    10

    Meme effet que soin

    Eboulement

    ROC

    75

    90

    10

    Peut effrayer l'adv.

    Eclair

    ELE

    40

    100

    30

    Peut para l'adv.

    Ecras'face

    NOR

    40

    100

    35

     

    Ecrasement

    NOR

    65

    100

    20

    Peut effrayer l'adv.

    Ecume

    EAU

    20

    100

    30

    Peut baisser la préc de l'adv.

    Empal'corne

    NOR

     

    30

    5

    Tue en 1 coup

    Entrave

    NOR

     

    55

    20

    Supprime l'attaque de l'adv.

    Etreinte

    NOR

    10

    100

    35

    Peut baisser la vitesse de l'adv.

    Fatal-Foudre

    ELE

    120

    70

    10

    Peut para l'adv.

    Flammèche

    FEU

    40

    100

    25

    Peut brûler l'adv.

    Falsh

    NOR

     

    70

    20

    Baisse la préc de l'av.

    Force

    NOR

    80

    100

    15

     

    Force poigne

    NOR

    55

    100

    30

     

    Fouet lianes

    PLA

    35

    100

    10

     

    Frappe atlas

    COM

     

    100

    20

    Dommages causés = niv du lanceur

    Frénésie

    NOR

    20

    100

    20

    Flappe l'adv jusqu'a la mort

    Furie

    NOR

     

     

     

     

    Gaz toxik

    POI

     

    55

    40

    Empoisonne l'adv.

    Griffe

    NOR

    40

    100

    30

     

    Grincement

    NOR

     

    75

    10

    Baisse défence de l'adv.

    Grobisou

    NOR

     

    75

    10

    Emdort l'adv.

    Groz yeux

    NOR

     

    100

    30

    Baisse résistance de l'adv.

    Guillotine

    NOR

     

    30

    5

    Tue en 1 coup

    Hâte

    PSY

     

    100

    30

    Augm bcp la vitesse

    Hurlement

    NOR

     

     

    20

    Fait fuir l'adv.

    Hydrocanon

    EAU

    120

    80

    5

     

    Hypnose

    PSY

     

    60

    20

    Fait dormir l'adv

    Intimidation

    NOR

     

    75

    30

    Para l'adv.

    Jackpot

    NOR

    40

    100

    20

    Thune en + en fin de combat

    Jet de sable

    NOR

     

    100

    15

    Fait baisser prés de l'adv.

    Jet pierres

    ROC

    50

    65

    15

     

    Koud'korne

    NOR

    65

    100

    25

     

    Lance soleil

    PLA

    120

    100

    10

    Charge 1 tour,frappe au suivant

    Lance-flammes

    FEU

    95

    100

    15

    Peut brûler l'adv

    Laser glace

    GLA

    95

    100

    10

    Peut geler l'adv.

    Léchouille

    FAN

    20

    100

    30

    Peut para l'adv.

    Ligotage

    NOR

    15

    75

    20

    de 2 à 5 tours,l'adv n'agit plus

    Liliput

    NOR

     

    100

    20

    Augm chance d'esquive

    Mass'dos

    SOL

    65

    85

    20

    Peut faire peur

    Mawashi geri

    COM

    65

    85

    15

    Peut effrayer l'adv.

    Mega-sangsue

    PLA

    40

    100

    10

    Pompe 50% dommages infligés

    Météores

    NOR

    60

    100

    20

    Touche à 100%

    Métronome

    NOR

     

    100

    10

    Lance une attaque au hasard

    Mimi-queue

    NOR

     

    100

    30

    Baisse la défence de l'adv.

    Mimique

    VOL

     

    100

    20

    Copie la dernière attaque de l'adv.

    Morphing

    NOR

     

    100

    10

    Le lanceur se change en l'adv.

    Morsure

    NOR

    60

    100

    25

    Peut effrayer l'adv.

    Mur lumière

    PSY

     

    100

    30

    Réduit de 50% le spé de l'adv.

    Onde boréale

    GLA

    65

    100

    20

    Peut faire chuter la défense de l'adv.

    Onde folie

    FAN

     

    100

    10

    Inflige la folie

    Osmerang

    SOL

    50

    90

    10

    Attaque 2 fois de suite

    Para-spores

    PLA

     

    75

    30

    Para l'adv.

    Patience

    NOR

     

    100

    10

    Attend 2 à 3 tours en balance dommages pris

    Picanon

    NOR

    20

    100

    15

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Pic-pic

    VOL

    35

    100

    35

     

    Pied-sauté

    COM

    70

    95

    25

    1/8 des dommages infligés reçus

    Pied voltige

    COM

    85

    90

    20

    1/8 des dommages infligés reçus

    Pilonnage

    NOR

    15

    85

    20

    Attaque 2 à 5 fois de suite

    Pinc'masse

    EAU

    90

    85

    10

    Fait facilement un coup critique

    Piqué

    VOL

    140

    95

    5

    Se concentre un tour,frappe ensuite

    Pistolet à O

    EAU

    40

    100

    25

     

    Plaquage

    NOR

    85

    100

    15

    Peut para l'adv.

    Poing comète

    NOR

    18

    95

    15

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Poing de feu

    FEU

    75

    100

    15

    Peut brûler l'adv.

    Poing éclair

    ELE

    75

    100

    15

    Peut para l'adv.

    Poing Karaté

    NOR

    50

    100

    25

    Fait facilement un coup critique

    Poinglace

    GLA

    75

    100

    15

    Peut geler l'adv.

    Poudre dodo

    PLA

     

    75

    10

    Endort l'énemi

    Poudre toxik

    POI

     

    75

    35

    Empoisonne l'adv.

    Protection

    PSY

     

    100

    30

    Augm bcp défense

    Psyko

    PSY

    90

    100

    10

    Peut baisser spé de l'adv

    Puissance

    NOR

     

    100

    30

    Fait facilement un coup critique

    Puréed'pois

    POI

    20

    70

    20

    25% chances d'empoisonner l'adv.

    Rafale psy

    PSY

    65

    100

    20

    Peut imposer la folie à l'adv.

    Reflet

    NOR

     

    100

    15

    L'adv rate attaque

    Repli

    EAU

     

    100

    40

    Augm défense

    Repos

    PSY

     

    100

    10

    Regagne tous PV fait dormir 2 tours

    Riposte

    COM

     

    100

    20

    Rend le coup reçu avec dommages x2

    Rugissement

    NOR

     

    100

    40

    Baisse force de l'adv.

    Sacrifice

    COM

    80

    80

    25

    Le lanceur perd ¼ dommages donnés

    Sécrétion

    INS

     

    95

    40

    Baisse vitesse adv.

    Séisme

    SOL

    100

    100

    10

     

    Soin

    NOR

     

    100

    20

    Regain de la moitié des max PV

    Souplesse

    NOR

    80

    75

    20

     

    Spore

    PLA

     

    100

    15

    Fait dormir l'adv.

    Surf

    EAU

    95

    100

    15

     

    Teleport

    PSY

     

     

    20

    Quitte le combat

    Ténèbres

    FAN

     

    100

    15

    Niv lanceur=dommages infligés

    Tonnère

    ELE

    95

    100

    15

    Peut para l'adv

    Torgnoles

    NOR

    15

    85

    10

    Frappe 2 à 5 fois de suite

    Tornade

    VOL

    40

    100

    35

     

    Toxic

    POI

     

    85

    10

    Dégat poison augm chaque tour

    Tranch'herbe

    PLA

    55

    95

    25

    Fait facilement un coup critique

    Tranche

    NOR

    70

    100

    25

    Fait facilement un coup critique

    Trempette

    NOR

     

    100

    40

    Attaque ultime du jeu MOUHAHAAHAHA

    Triplattaque

    NOR

    80

    100

    10

    Peut para l'adv

    Tunnel

    SOL

    60

    100

    10

    Intouchable le 1er tour

    Ultimapoing

    NOR

    80

    85

    20

     

    Ultimawashi

    NOR

    120

    75

    5

     

    Ultralaser

    NOR

    150

    90

    5

    Après attaque,lanceur perd un tour

    Ultrason

    NOR

     

    55

    20

    Rend fou l'adv.

    Upercut

    COM

    70

    100

    10

     

    Vague psy

    PSY

     

    80

    15

    Dommages=1,5 fois niv du lanceur

    Vampigraine

    PLA

     

    90

    10

    Pompe vie à l'adv. à chaque tour

    Vive-attaque

    NOR

    40

    100

    30

    Frappe obligatoirement en premier

    Vol

    VOL

    70

    95

    15

    Intouchable au 1er tour,frappe ensuite

    Vol vie

    PLA

    20

    100

    20

    Pompe ½ dommages infligés

    Yoga

    PSY

     

    100

    40

    Augm force


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  • Bienvenue dans le gigantesque monde d'Hoenn… Votre aventure débute, comme toujours, par une présentation du 'Monde des PoKéMoN', puis par le choix de votre sexe, et de votre nom.

    Bourg-en-Vol
    Votre famille vient de déménager du monde de Johto, pour venir s'installer dans ce nouveau village : Bourg-en-Vol. Vous arrivez en camion, votre mère vous attend à la sortie, elle vous présente votre nouveau village, votre maison et vous invite à aller régler l'heure du jeu au 1e étage…

    L'heure réglée, descendez au RDC, et, après que votre mère vous ait invité à regarder la télévision (un reportage sur l'arène de Clémenti-Ville, où votre père est, depuis peu, champion, est diffusé), rendez vous chez le Professeur Seko (maison à l'Est si vous avez choisi un garçon, maison à l'Ouest si vous avez choisi une fille)

    Là, sa mère et votre rival(e) vous y attendent, montez au 1e étage afin de rencontrer celui(celle)-ci qui vous apprend que son père est à l'extérieur du village à la recherche de PoKéMoN sauvage…

    Route 101 : Attaque de Medhyena
    Rendez vous au Nord du village où des cris se font entendre, la Route 101 s'étend devant vous, pénétrez-y et découvrez le Professeur Seko, poursuivit par un Medhyena. Il vous indique son sac en vous suppliant de l'aider, emparez vous d'une de ses PoKéBalls…

    Chacune d'elle contient un starter : Arcko, Poussifeu ou Gobou. Choisissez bien ce choix est définitif !

    Une fois ce choix délicat fait, attaquez vous au Medhyena qui devrait être rapidement neutralisé… Le Professeur Seko vous remerciera de votre aide et vous invitera dans son laboratoire où il vous remet le PoKéMoN que vous avez choisi et vous signale d'aller rejoindre votre rival(e), son(sa) fils(fille) (Brice ou Flora), qui est en train d'étudier les PoKéMoN Route 103.

    Route 101
    A la sortie du laboratoire, faîtes comme convenu avec le Professeur Seko et diriger vous vers la Route 103. Pour ce faire, rendez vous sur la Route 101, que vous emprunterez vers le Nord. C'est sur cette route que vous ferez vos premières rencontres avec des PoKéMoN sauvages (pas capturables pour le moment), combattez en un maximum afin de bien entraîner votre PoKéMoN…

    Rosyeres
    La première vraie ville du jeu, vous y trouverez, comme dans toutes, le minimum syndical : un centre PoKéMoN, une boutique PoKéMoN et quelques maisons…

    Passez au centre PoKéMoN (bâtiment au toit rouge) afin de soigner votre PoKéMoN, puis parlez à la marchande de la boutique PoKéMoN, placée à coté d'une maison… après qu'elle vous ait présenter son métier et son magasin elle vous remettra une Potion. Ensuite continuez votre route vers le Nord…

    Route 103
    Vous arriverez alors sur la Route 103, il y a, comme sur la Route 101, des hautes herbes vous permettant de combattre quelques PoKéMoN, afin d'améliorer le niveau de votre Starter.

    En continuant vers le haut, vous trouverez enfin votre rival(e), engagez la conversation puis combattez-le(la), il(elle) possède le PoKéMoN contre lequel votre Starter est faible mais ne devrait pas vous causez de gros problèmes si votre PoKéMoN à été un minimum entraîné…

    Celui(Celle)-ci, une fois battu(e) vous demandera de le(la) suivre jusqu'au laboratoire de son père. Sur la route vous le(la) recroiserez à Rosyeres, dites lui quelques mots, puis continuez…

    Bour-en-Vol
    Arrivé au laboratoire, parlez au Prof. Seko, qui, après vous avoir féliciter, vous remettra votre PoKéDeX, qui est en fait une base de données où sont répertoriés tout les PoKéMoN.

    Avant de quitter le laboratoire, Brice(ou Flora) vous remettra 5 PoKéBalls… Vous pouvez désormais quitter votre petit village et commence votre vraie quête…

    En quittant votre village votre mère vous interpellera et vous offrira les Chaussures de Sport qui vous permettront de courir à l'aide du bouton B ;O)

    Route 101
    Reprenez la Route 101, au Nord du village, c'est là que vous pourrez effectuer vos premières captures, PoKéBalls en poche.

    Lorsque vous atteindrez Rosyeres ne prenez pas la Route 103 au Nord, mais la Route 102 à l'Ouest de la ville.

    Route 102
    La Route 102 n'est pas longue mais regorge de dresseurs

    … qui vous permettront d'entraîner vos PoKéMoN pour les hisser au sommet et d'amasser un peu d'argent. Aucune difficulté ne se dresse sur votre chemin, et vous ne devriez pas avoir de mal à rejoindre Clémenti-Ville.

    Clémenti-Ville
    Après avoir soigné vos PoKéMoN, rendez-vous à l'arène de Clémenti-Ville, où votre père vous attend, un dresseur, pas très sur de lui, répondant au nom de Timmy, vous y rejoint. Il demande à votre père de l'aide, afin de capturer son premier PoKéMoN, celui-ci lui prête un PoKéMoN et lui remet une PoKéBall…

    … puis Timmy vous demande de le suivre afin que vous supervisiez la capture de son premier PoKéMoN.

    Revenez dans l'arène toujours accompagné de Timmy, après un court dialogue, celui-ci vous quitte… Votre père continue, et vous invite, afin de vous perfectionner, à vaincre les quatre premiers Champions d'Arène d'Hoenn, et à lui ramener vos badges, avant de pourvoir le battre. Rendez vous donc, comme il vous le demande à Mérouville.

    Route 104
    Sortez de Clémenti-Ville par l'Ouest, vous arriverez Route 104. Vous y trouverez seulement quelques dresseurs, (ne ratez pas une occasion d'augmenter l'expérience de vos PoKéMoN) 2 Baies Oran et 2 Baies Pecha. Continuez vers le Nord…

    Bois Clémenti
    Vous pénétrez alors dans les Bois Clémenti. Vous avez l'occasion de récupérer en vous dirigeant vers l'Ouest puis vers le Sud, et en ressortant Route 104, de récupérer une PoKéBall.

    Retournez à l'entrée des Bois, mais, cette fois continuez vers le Nord. Vous devrez sans trop de mal arriver à la rencontre…

    … d'un homme à la recherche d'un Balignon. Après quelques secondes de dialogue un membre de la Team Aqua/Magma viendra à votre rencontre, apeuré l'homme vous jettera au combat. Vous devriez sans trop de mal arriver à bout de votre assaillant.

    Après ce court combat, l'homme vous remettra, en guise de remerciement, une Super Ball… Continuez votre route dans les Bois Clémenti, vous devriez, normalement, en vous dirigeant toujours vers le Nord, arrivez facilement à en sortir (avant de sortir vous pouvez récupérer de l'Huile).

    Route 104
    Vous ressortez à l'autre extrémité de la Route 104, sur votre gauche, le garçon vous remettra la CT09 : Balle Graine. Derrière celui-ci se trouvent 2 Baies Ceriz et 2 Baies Oran.
    Au Nord, vous trouverez le Fleuriste Jolie Fleur, ou l'on vous remettra le Seau Wailmer, avec lequel vous pourrez arroser les baies que vous avez planter, pour qu'elle produisent plus de fruits… Une autre dame vous remettra une baie.

    Continuez sur la Route 104, vous y rencontrerez deux, trois dresseurs, mais sur le ponton vous trouverez deux petites filles l'une à coté de l'autre. Si vous possédez au moins deux PoKéMoN, vous allez disputer votre premier combat 2 VS 2 (une grande nouveauté des versions Rubis/Saphir).Ce combat ne devrait pas vous poser trop de problèmes. En continuant vers le Nord, vous arriverez à Mérouville. Avant d'entrer dans la ville, sur la gauche vous trouverez 2 Baies Ceriz et 2 Baies Mepo, et la vieille dame vous remettra une Baie Maron.

    Mérouville
    Mérouville est une des plus grande ville du jeu… Il y a de nombreux bâtiments, où vous pouvez trouverez bon nombre de choses intéressantes, et… la première arène du monde d'Hoenn.

    Commencez par soigner vos PoKéMoN, puis revenez à l'entrée Sud de la ville, et dirigez vous vers l'Ouest. Vous vous trouverez devant un grand immeuble (habitation des employés de la Devon SARL), pénétrez-y et montez au 2e étage. Le petit garçon vous remettra une Honor Ball.

    A l'Ouest du centre PoKéMoN, il y a une petite maison nommée Maison Coupcoup, entrez-y… A l'intérieur, un homme vous remet la CS01 : Coupe, celle-ci vous permet, lorsque vous l'utilisez hors combat, de coupez les arbustes vous bloquant le passage. Mais pour ce faire, vous devez remporter le badge de la première arène… Le moment est bientôt venu.

    A l'Est du centre PoKéMoN, cette fois-ci, un bâtiment est érigé en face d'une fontaine il s'agit de l'Ecole de Dresseurs PoKéMoN, une fois à l'intérieur parlez au professeur, il vous remettra Vive Griffe. Attaché à votre PoKéMoN, cet objet lui permettra d'augmenter sa Vitesse.

    Pour finir, allez dans la maison à coté de l'Arène, c'est ici qu'un jeune garçon vous échange un Parecool contre un Makuhita.Mis à part, les quelques objets à récupérer, vous pouvez vous rendre dans l'arène de la ville (prenez garde à ce que vos PoKéMoN soient en forme).

    Le Champion d'Arène, Roxanne, utilise principalement les PoKéMoN de type Roche… Roxanne ne devrait pas vous posez de gros problèmes si vous avez choisi Goubou ou Arcko comme Starter. Par contre dans le cas de Poussifeu si vous l'avez bien entraîné et qu'il a pu évoluer en Galifeu (Niveau 16) et apprendre l'attaque DOUBLE PIED, Roxanne peut facilement être battue, sinon utilisez un autre PoKéMoN que vous aurez capturé au préalable.

    Mérouville
    En sortant de l'arène vous apercevrez l'homme que vous avez précédemment rencontré aux Bois Clémenti se faire attaquer par un membre de la
    Team Aqua/Magma qui en veut apparemment à son Pack

    Suite à cette courte cinématique, filez au centre PoKéMoN de Mérouville puis rendez vous au Nord-est de celle-ci.

    Route 116 : Vol et prise d'otage
    En vous exécutant vous rencontrerez sur votre chemin encore et toujours le même homme qui vous explique qu'il s'est fait voler son Pack Devon, il vous demande évidemment votre aide. Continuez donc votre route vers l'Est et pénétrez Route 116

    Rien de bien méchant ne se dresse sur votre chemin Route 116, mis à part quelques dresseurs et quelques PoKéMoN sauvages tels que Ningale ou Skitty. Foncez le plus rapidement possible vers la pointe Est de la route sans oublier au passage le Repousse

    Au bout de la route un vieil homme vous interpellera car à lui aussi il lui manque quelque chose, effectivement il semblerai qu'un méchant homme (ne serait-ce pas notre voleur ?) lui ai volé son Piko (Goélise).

    Tunnel Mérazon
    Pénétrez dans la grotte pleine de Chuchmur et suivez le chemin 'tracé', en montant les premiers escaliers vous trouverez une PoKéBall. Redescendez-les et continuez votre progression vers la Droite
    … quelques pas vers la Droite plus tard, vous tomberez nez à nez avec un membre de la Team Aqua/Magma qui n'est autre que notre voleur, et je vous donne en mille notre kidnappeur aussi. Pour récupérer la victime et le Pack Devon un petit combat s'impose.A l'issue de ce court et facile combat, vous récupérerez le Pack Devon. Puis, à la suite de la fuite du Sbire Aqua/Magma, M.Marco viendra récupérer son Piko.

    Sortez alors du Tunnel Mérazon et retournez à l'entrée de Mérouville.

    Mérouville
    C'est à l'entrée Nord de la ville que l'homme au Pack Devon vous attend. En lui rendant son bien, il vous remettra une Super Ball, puis, vous priera de le suivre…

    Il vous mènera tout droit au siège de la Devon Sarl. pour laquelle il travaille. C'est là qu'il vous confiera une première mission : allez porter ce Pack Devon au Chantier Naval de Poivressel… il vous présentera ensuite à son Directeur..

    M.Rochard, le Directeur, après vous avoir remercié vous donnera une seconde mission : aller porter une lettre à Pierre au Village Myokara. En contrepartie vous recevrez un PoKéNav indispensable pour votre quête, il contient carte d'Hoenn, stockage de différentes données… que vous découvrirez au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu…

    Direction : Village Myokara
    En sortant de Devon, repartez vers le Sud de la ville et après avoir rencontré votre rival(e), sans combattre, refaites le chemin inverse en traversant le Bois Clémenti. En en sortant, entrez dans le cottage de M.Marco, que vous trouverez en train de jouer avec son PoKéMoN.

    Adressez lui la parole, il vous proposera alors d'embarquer pour Myokara à l'aide son bateau… Acceptez sans hésiter.

    Village Myokara

    En arrivant à Myokara, passez directement par le centre PoKéMoN puis rendez vous dans la maison la plus proche de l'embarcadère

    On vous remettra à l'intérieur de celle-ci un Mouch. Soie vous permettant d'accroître les capacités de vos PoKéMoN de type Normal. Ceci fait, préparez vous à combattre le second Champion d'Arène d'Hoenn : rendez vous à la seconde arène qui est donc située au Sud du Village Myokara

    En entrant dans l'arène vous verrez que votre visibilité est réduite : elle augmentera au fur et à mesure que vous battrez les dresseurs présents dans cette arène… Ce léger handicap ne devrait pas vous empêcher d'arriver facilement au Champion d'Arène.

    Bastien, le Champion d'Arène utilisera, comme vous l'aurez sûrement remarquer des PoKéMoN de type Combat, ceux-ci peuvent être facilement vaincus à l'aide de PoKéMoN Vol ou Psy. Vous ne devriez pas avoir de mal à battre Bastien si vous avez capturé un Charmillon ou si vous avez un Galifeu possédant l'attaque Pic Pic.a la suite de ce combat, Bastien vous donnera en plus du Badge Poing la CT08 : Gonflette.

    La lettre de Pierre
    Sortez de l'arène et passez par le centre PoKéMoN… Il est maintenant temps de trouver Pierre pour lui remettre la lettre de M.Rochard. Allez au Nord du Village Myokara, et traversez la partie terrestre du Chenal 106 en direction de l'Ouest, peu d'obstacles se dressent contre vous mis à part deux dresseurs de bas niveau :O).

    Lorsque vous ne pourrez plus progresser vers l'Ouest vous vous trouverez face à une grotte, pénétrez-y : vous vous trouverez alors dans la Grotte Granite.

    A l'intérieur parlez au premier homme que vous croiserez, il vous remettra la CS05 : Flash vous permettant, hors combat, d'éclairer les grottes sombres, ce qui est la cas de la Grotte Granite. Dans la grotte avancez vers l'Ouest, ramassez la Corde Sortie, et descendez au niveau inférieur, c'est là qu'en apprenant Flash à un de vos PoKéMoN, vous pourrez éclairer la grotte. Progressez dans la grotte qui n'est qu'un petit labyrinthe sans oublier la Pierre Stase (permet d'empêcher une évolution) cachée derrière une pierre étrange.

    Vous aboutirez votre excursion dans une petite pièce où se trouve Pierre. Après une courte discussion et après que vous lui ayez remis sa lettre, il vous donnera la CT47 : Aile D'Acier, il quittera ensuite la pièce.

    Si vous ne l'avez pas oubliée, utilisez pour sortir de la Grotte Granite la Corde Sortie, sinon revenez sur vos pas pour pouvoir sortir.

    En sortant revenez dans Myokara et adressez vous à M.Marco au niveau de l'embarcadère et choisissez de vous rendre à Poivressel. Réembarquez l'aventure continue…

    Vous arriverez à Poivressel par le Chenal 109, au Sud de cette même ville : rien de bien important sur cette plage où avez débarqué mis à part une jeune ville qui vous remettra du Sable Doux et quelques dresseurs assez faibles…

    Cependant, montez au Nord-est de ce chenal pour trouver la Maison du Bord de Mer et entrez-y…A l'intérieur, le bonhomme du fond vous propose de vaincre tous les dresseurs présents dans la Maison du Bord de Mer et de vous remettre une récompense à l'issue de ces combats… Exécutez-vous donc en vérifiant l'état de vos PoKéMoN (vous avez toujours la possibilité de les soigner au centre PoKéMoN de Poivressel, plus au Nord).

    Après ces trois combats pas trop difficiles normalement, l'homme du fond vous remettra six bouteilles de Soda Cool : une boisson que les PoKéMoN apprécient beaucoup (elle peut faire varier leur bonheur) et qui leur redonne 60PV. En sortant montez vers le Nord.

    Poivressel
    Lorsque vous arrivez à Poivressel, passez par le centre PoKéMoN, vous remarquerez sûrement que l'accès au Musée Océanographique de la ville est bloqué pas des membres de la Team Aqua/Magma, puis dirigez vous vers le Chantier Naval à l'Est pour remettre le Pack Devon au Capitaine Poupe

    A l'intérieur un homme vous apprend que le Capitaine Poupe est de sortie, vous ne le trouverez donc pas au Chantier Naval… Ressortez donc et montez au Nord, au niveau du Musée Océanographique, les membres de la Team Aqua/Magma ont disparu : précipitez vous donc dans ce même musée

    Vous verrez à l'intérieur que la Team Aqua/Magma est omniprésente… Payez l'entrée puis parlez au membre de la Team Aqua/Magma qui se trouve juste après l'entée il vous remettra alors la CT46 : Larcin. Montez ensuite au premier étage…

    Parlez alors au scientifique présent à cet étage : il s'agit bel et bien du Capitaine Poupe. A cet instant deux sbires de la Team Aqua/Magma entrent en scène : deux combats à la suite sans interruption en perspective…

    A la suite de ces combats, le chef de la Team Aqua/Magma (Arthur ou Max en fonction) apparaîtra, se présentera et disparaîtra accompagné de toute sa team, puis après que vous ayez remis le Pack Devon au Capitaine Poupe, ce sera à celui-ci de disparaître… Sortez donc du Musée Océanographique.

    En sortant du musée, montez au Nord, comme pour sortir de la ville, mais juste avant la sortie de la ville entrez dans le bâtiment rouge qui n'est rien d'autre qu'un centre de Concours : c'est dans des Centres de Concours comme celui-ci que la quête annexe à la récolte des badges, à savoir la récolte de rubans pour les PoKéMoN qui ont été évalués lors de ces concours.

    A l'intérieur de ce centre, la petite fille à l'entrée vous remettra une Boite PoKéBlocs qui vous permettra créer des PoKéBlocs, ceux-ci vous donnant la possibilité d'améliorer la condition (divisée en plusieurs critères tels que l'Intelligence ou la Beauté) de vos PoKéMoN. La création de PoKéBlocs se fait à partir de baies (récoltées au cours du voyage) et dans des mixeurs installés dans les Centres de Concours… Sortez alors de Centre de Concours (vous ne pouvez pas encore participer aux concours organisés à Poivressel), et sortez de la ville par le Nord avec des PoKéMoN en forme.

    Vous pouvez aussi visiter le Marchée de Poivressel qui est l'occasion de récolter bon nombre d'objets intéressants et disponibles nul par ailleurs…

    Montez au Nord de Poivressel et entrez sur la Route 110. Vous y trouverez de nombreux dresseurs qui ne demandent qu'à vous défier, assurez vous, donc, que vos PoKéMoN soient en parfaite santé et de nombreux PoKéMoN intéressants dans les hautes herbes.

    Vous trouverez aussi sur cette route, quelques infrastructures, telles que la Piste Cyclable du Bord de Mer (reliant Poivressel à Lavandia) et la Maisons des Pièges, utiles par la suite pour ceux qui veulent finir le jeux à 100% ;O)…

    En tournant à droite au niveau de la Maison des Pièges, vous trouverez une route envahie par les hautes herbes… Suivez là, ramassez le Muscle + qui s'y cache, puis continuez vers le Nord

    … Vous tomberez alors sur votre rival(e) qui vous proposera un combat non sans difficultés !

    Après être venu à bout de votre rival(e) (qui s'est d'ailleurs bien amélioré(e)) celui(celle)-ci vous remettra un Cherch'Objet, qui vous permettra de trouver plus facilement les quelques objets cachés du jeu.

    Continuez alors de suivre cette Route 110 vers le Nord, cueillez les 9 Baies Nanab et pénétrez dans Lavandia.

    Lavandia
    En entrant dans Lavandia n'hésitez pas à ramasser le Vitesse + derrière les clôtures de bois…

    Puis entrez dans la maison grise à droite de la boutique PoKéMoN. A l'intérieur un homme vous remettra la CS06 : Eclate-Roc qui vous permettra de briser les rochers quelque peu fendus ;O)… Pratique, cependant, vous devrez posséder le 3e badge d'Hoenn pour utiliser celle-ci hors combats ! Dirigez vous donc vers l'arène de Lavandia, plus au Nord de la ville, à l'Ouest du centre PoKéMoN

    En arrivant au niveau de l'arène vous remarquerez que son accès est impossible, bloquée par… Timmy et son oncle. Ce dernier doute des qualités de Timmy en tant que dresseur, mais celui-ci ne l'entend pas de cette oreille et vous propose un combat pour qu'il puisse enfin faire ses preuves. Acceptez si vous voulez parvenir à pénétrer dans l'arène de Lavandia…

    Ce combat ne devrait, normalement, pas vous poser de problèmes… Si vos PoKéMoN sont bien entraînés son unique Tarsal ne devrait même pas avoir le temps de lancer une seule attaque. Après cette victoire donc, Timmy et son oncle libèrent l'entrée de l'arène que vous emprunterez par la suite. Les dresseurs de l'arène de Lavandia utilisent principalement des PoKéMoN de type Electrique. De plus avant d'atteindre Voltère, le Champion d'Arène, vous devrez résoudre l'énigme du système de sécurité (interrupteurs et barrières électriques au programme ;O)). Battez tous les dresseurs avant de vous attaquer à cette dernière énigme pour plus de facilité :O).Voltère utilise des PoKéMoN plutôt puissants qui ne devraient cependant pas vous poser de gros problèmes si certains de vos PoKéMoN ont un niveau supérieur à 25, et encore moins si vous posséder des PoKéMoN de type Sol ou Roche. Dans le cas contraire n'hésitez pas à abuser de l'utilisation de PotionsAprès ce rude combat, Voltère vous remet le Badge Dynamo que vous méritez bien et qui vous permettra d'utiliser la CS06 hors combats, et la CT34 : Onde de Choc.Avant de quitter Lavandia, prenez le temps de passez au Magasin de Cycles Rodolphe, à l'Est du centre PoKéMoN. Rodolphe, le propriétaire, vous offrira aimablement un vélo… Vous aurez le choix entre deux types de vélo : le Vélo Course : une vitesse de pointe des plus rapide et le Vélo Cross : il permet de réaliser des figures des plus époustouflantes. Inutile de préciser que l'un ou l'autre vous permet d'atteindre des lieux des plus reculés… Enfin, pour les fans de jeu, vous pourrez visiter le Casino de Lavandia… Machines à sous en tout genre et lots des plus intéressants au rendez vous. Cependant pour vous plonger dans le folie du Casino de Lavandia vous devrez posséder une Boite Jetons, pour l'obtenir revenez sur Poivressel (utilisez votre vélo et empruntez la Piste Cyclable du Bord de Mer qui regorge de dresseurs ;O)), dans la boutique de la ville achetez une Lettre Port et revenez dans LavandiaEntrez dans la maison à gauche de la boutique PoKéMoN de Lavandia, et, échangez à la fille qui se trouve à l'intérieur votre Lettre Port contre une Boite Jetons.A partir de cet instant, le Casino de Lavandia et ses Bandits Manchots vous ouvre grand ses portes… A l'intérieur de celui-ci vous trouverez aussi une charmante jeune dame qui vous remettra une Poupée Poussifeu (qui pourra décorer votre future Base Secrète ou même votre chambre…).En continuant vers l'Est et en sortant victorieux de nombreux combats vous arriverez en périphérie de Vergazon…Vergazon
    Timmy, son oncle et sa tante vivent à Vergazon ! Mis à part ce scoop plus ou moins intéressant vous pourrez, au Sud de cette petite ville, vous rendre dans la maison d'une femme qui vous informera du bonheur de vos PoKéMoN à vos côtés !
    C'est aussi dans ce village que vous pourrez participer au Concours PoKéMoN dans la catégorie Normal… Effectivement c'est dans le Centre de Concours de Vergazon que la plus importante quête annexe du jeu débute : pour pouvoir participer aux autres Concours dans une catégorie plus élevée vos PoKéMoN devront premièrement avoir remporter un ruban ici !
    Avant de continuer vers le Nord de la ville, il est impératif qu'un de vos PoKéMoN connaisse la CS06 : Eclate-Roc. Ceci étant fait, montez au Nord de la ville et pénétrez dans le brumeux Tunnel Mérazon habitat de nombreux ChuchmurRevenez sur vos pas dans le Tunnel Mérazon et dirigez vous vers le Nord cette fois-ci. Après avoir battu un faible dresseur et obtenu l'Huile Max dans le coin Est supérieur de la grotte, utilisez Eclate-Roc à l'aide d'un de vos PoKéMoN sur un des rochers fissurés au milieu du passageCet acte héroïque accompli, pour vous remercier d'avoir libéré le passage entre lui et sa copine ¬¬, l'homme qui se trouvait à ce niveau de la grotte vous remettra la CS04 : Force qui vous permettra, une fois apprise à un PoKéMoN de déplacer les gros rochers !Ne continuez pas votre route vers l'Ouest (vous rejoindriez Mérouville), mais revenez dans Vergazon
    Retournez enfin à Lavandia puis partez vers le nord, sur la Route 111.
    Route 111
    Pour commencer, parlez au type qui se trouve devant la maison jaune, cette maison est en fait de la maison de la famille stratège. Vous devrez affronter chacun des membres de la famille pour recevoir enfin le Bracelet Macho. Continuez votre chemin, détruisez les rochers avec la CS06, combattez les dresseurs et allez à gauche, sur la route 112.
    Route 112Pour continuer votre chemin il vous faudra passer par le Chemin Ardent, une fois sortit, vous arriverez sur la route 112, parlez au type qui se trouve à coté d’un arbre pour recevoir la CT48, qui vous permettra de créer votre base secrète. Si vous voulez vous soigner, entrez dans la maison qui se trouve vers le bas, une vieille femme vous soignera. Ensuite allez au Nord-Ouest pour arriver sur la route 113, qui est remplis de cendres… Combattez les dresseurs qui s’y trouvent puis entrez dans la maison qui se trouve sur ce chemin. L’homme qui s’y trouve vous remettra un Sac de Cendres, qui vous permettra de ramasser les cendres lorsque vous marchez dans les hautes herbes du chemin ardent. Continuez votre chemin vers l’Ouest pour arriver à Autequia.AutequiaDans cette ville se trouve un bâtiment de concours Pokémon. Parlez un peut à tout le monde puis continuer votre route vers l’Ouest, vers la route 114.

    Partez vers l'Est de Lavandia en empruntant la Route 117 avec des PoKéMoN en bien forme. A l'extrême Nord de cette route vous trouverez la Pension PoKéMoN qui vous permettra, par son biais, de faire se reproduire 2 PoKéMoN De plus, plus au Sud vous trouvez pas moins de 9 Baies Repoi !

     

    En prenant tout de suite sur la Gauche vous aboutirez Route 116, où un homme vous indique qu'il a égaré ses lunettes, vous les retrouverez en farfouillant un peu dans les alentours (marchez et ne cessez pas de presser le bouton A) : ces Lunettes Noires, tenues par un PoKéMoN, vous permettront d'augmenter l'efficacité du type Ténèbres

     

    Route 114

    Combattez les dresseurs qui sont sur cette route. Sur cette route se trouve la maison de Anne, celle qui a crée le stockage Pokemon sur PC. Continuez ensuite votre chemin jusqu'à arriver au Site Météore.Site MétéoreDans cette grotte vous assisterez à une sorte de confrontation entre la team Aqua et la team Magma. Après la discution, sortez de la grotte par le sud pour arriver à Mérouville. Retournez sur la route 112 en passant par le tunnel qui relie Mérouville à Vergazon, puis entrez dans le téléphérique pour aller au Mont Chimnée.Mont ChimnéeEvitez les combats avec les Medhyena, puis dirigez-vous vers le nord et combattez les membres de la team Aqua/Magma. Vous arriverez devant le chef de la team, combattez-le puis prenez le météorite qui se trouve dans la machine, puis redescendez le Mont Chimnée par le passage au sud pour arriver à Vermilava.

    Entrez dans le centre Pokemon et soignez vos Pokemon. C’est dans cette ville que se trouve la 4ème arène. Parlez à la femme devant la source pour recevoir un œuf, puis dirigez vous dans l’arène. Pour atteindre le champion il vous faudra trouver le bon chemin en entrant dans les trous. Apres la championne battue sortez de l'arène et votre rival(e) vous donnera des lunettes sables pour aller dans le désert et vous dira que le prochain champion est votre père, donc retournez à Clémenti-Ville.

    Clémenti-ville

    Allez directement dans l'arène. Je vous conseille d’avoir tous vos Pokémon au niv. 36 avant d’entrer dans l’arène. Entrez dans toutes les portes, gauche et droite, pour bien vous entraîner, avant d’affronter le champion, votre père, allez soigner vos Pokémon dans le centre de la ville, puis retournez dans l’arène.

    Après le combat, un type de la famille de Timmy vous dira qu’il a quelque chose pour vous. Allez dans sa maison, il vous remettra la CS03, SURF. Maintenant il est temps de partir vers Cimetronelle, pour y aller, dirigez vous vers Lavandia puis partez à l’est de la ville et utilisez surf pour passer le petit passage d’eau.Route 118

    Après avoir traversé la rivière vous trouverez Pierre, après la discussion, continuez vers le nord pour arriver sur la route 119.

    Route 119

    Allez toujours au nord en combattant les dresseurs, vous arriverez alors vers le Centre-Meteo.

    Centre -Météo

    Pour vous soigner, vous pouvez aller à gauche, là oû se trouve un lit. Au Rez-de-chaussée et au premier étage, affrontez tous les membres de la team. Puis au bout du premier étage, affronteé l’Administratrice de la team. Pour vous remercier les membres qui travaillent au centre-météo vous remettront Morpheo, un Pokémon qui change d’apparence en fonction du temps qu’il fait. Quittez maintenant le centre-météo puis allez vers l’est.

    Route 119Apres avoir traversé le pont vous tomberez sur votre rival. Après le combat vous obtiendrez la CS02, VOL. Puis vous rencontrerez également le type rencontré vers le début du jeu, il vous parlera de son parc d’attraction. Continuez votre chemin au nord-est pour arriver à Cimetronelle.

    Cimetronelle

    Allez soigner vos Pokémon au centre, pas la peine d’aller maintenant dans l’arène car quelque chose d’invisible bloque le chemin. Allez à l’est, sur la route 120 puis allez sur le pont. Vous verrez Pierre, il vous apprendra que certains Pokémon de cette route sont invisibles. Pierre utilise alors le Devon Scope, ce qui fait apparaître un Kecleon en face de vous, combattez-le. Après le combat Pierre vous donnera le Devon Scope, vous pouvez dés maintenant aller dans l’arène. Combattez le Kecleon qui bloquait le passage, allez soigner vos Pokémon puis entrez dans l’arène. Il vous faudra passer une petite énigme avec des tourniquet avant d’atteindre le champion.

    Après le combat, partez sur la route 120, en direction de Nénucrique.Route 120

    Allez au sud, affrontez les dresseurs puis continuez jusqu’à la route 121.

    Route 121

    Sur la route 121 vous entendrez la Team ennemie dire qu’ils vont au sommet du Mont Memoria. Marchez vers l’est, vous verrez le Parc Safari, allez-y si vous voulez capturer des Pokémon que l’on trouvent uniquement là bas. Sinon continuez vers l’est pour arriver à Nénucrique.

    Nénucrique

    Allez soigner vos Pokémon au centre puis allez vers le nord pour trouver le centre commercial. Vous y verrez votre rival, il vous proposera un combat. Après le combat, allez ensuite visiter un peu la ville, il y a pas mal de choses à voir (concours Pokémon, musée etc.). Revenez ensuite sur la route 121 puis allez sur le ponton, utilisez SURF puis entrez dans la grande montagne, il s’agit du Mont Memoria.

    Mont Memoria

    Grimpez au sommet et combattez tout les dresseurs, une fois en haut vous obtiendrez la CT30. Redescendez par les trous du plancher puis allez à gauche. Montez au sommet puis combattez les membres de la Team. Une fois au sommet combattez leur chef, une fois battu vous vous ferez remercier et apprendrez qu’une orbe a été volée. Elle vous donnera ensuite une Rune Magma, vous devrez aller maintenant dans le repaire de la team Magma…Mais avant prenez un vélo cross à Lavandia.

    Le repaire de la Team Magma

    Allez à Vermilava puis allez au nord pour découvrir le repaire de la team Magma. Il faudra pousser pas mal de pierre dans le repère avant de tomber sur Max et Groudon… Il vous combattra et après le combat montez toute les escaliers pour sortir. Dirigez vous maintenant vers Poivressel.

    Poivressel

    Allez vers le musée pour voir le capitaine Poupe se faire interviewer, il a trouvé une grotte sous-marine avec un Pokémon rare, mais la team Aqua lui pique son sous-marin en apprenant la nouvelle. Dirigez-vous maintenant vers Nénucrique.

    Nénucrique

    Allez au nord-est pour découvrir un passage dans un mur, faites SURF et allez-y.

    La base de la Team Magma

    Combattez le membre de la team qui se trouve dans la pièce puis allez en haut à droite, dans une autre salle. Prenez le téléporteur à gauche, combattez les membres de la team puis prenez le téléporteur en bas à gauche. Après il y aura pleins de téléporteurs, débrouillez-vous puis quand vous arriverez dans la pièce avec 4 Pokéball ramassez-les, parmi elles, se trouve la Master Ball. Retournez dans la pièce où il y avait les 2 membres de la team à battre puis prenez le téléporteur de droite. Affrontez le membre de la team puis prenez le téléporteur de droite. Dans la pièce suivante prenez l’escalier (et combattez le membre de la team) puis prenez le téléporteur qui s’y trouve. Affronter l’admin de la team pour que le sous marin parte et libère le canal 124.

    Cannal 124

    Foncez tout droit en combattant les nageurs pour arriver sur l’île d’Algatia.

    Algatia

    Allez soigner vos Pokemon, visitez bien la ville (dans une maison se trouve un Terhal) puis entrez dans l’arène.

    Apres ce combat contre les deux champions, allez dans la maison de Pierre pour qu’il vous donne la CS08, PLONGEE. Allez au sud-ouest, sur le canal 126 puis utilisez PLONGEE dans le coin d’eau sombre, entrez dans la grotte, remontez à la surface pour arriver à…Atalanopolis. Visitez la ville puis dirigez vous sur le canal 128.

    Cannal 128

    Utilisez PLONGEE dans la zone sombre de l’eau. Entrez dans la grotte sous-marine, là où se trouve un sous-marin, puis remontez à la surface.

    Caverne Fondmer

    Vous aurez à pousser plusieurs pierres avant d’arriver devant… Kyogre ! Vous devrez affronter le chef de la Team Aqua, vous comprendrez également les projets des 2 teams (Aqua/Magma). Après avoir réveillé et fait fuir Kyogre, il se met à pleuvoir partout à l’extérieur. Pierre arrivera et vous dira d’aller à Atalanpolis.

    Atalanpolis

    Soignez vos Pokémon puis entrez dans la dernière arène. Il faudra marcher sur de la glace avant d’arriver au champion, faîtes attention car le sol se fissure et vous risquerez de tomber 1 étage en dessous, où se trouve pleins de dresseurs.Après le combat, dirigez vous vers Eterna, à l’est de la carte. Il s’agit du lieux où se situe la Ligue Pokemon.

    Utilisez la CS07 devant la cascade pour la franchir puis entrez dans le centre Pokémon pour vous soigner avant d’aller sur la route victoire.

    Route Victoire

    Juste avant la sortie de ce tunnel vous devrez affronter Timmy pour la dernière fois. Dirigez vous maintenant vers le nord pour atteindre la ligue pokemon.

    Ligue Pokémon

    Soignez vos Pokémon puis acheter des Rappel et des Guérison. Parlez aux 2 gardes devant l’entrée du fond pour pouvoir affronter les champions de la ligue.Apres tous les champions battus, asistez maintenant à la fin du jeu puis au générique, il vous faut maintenant capturer tous les Pokémon et visiter le parc d’attractions

     


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